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重磅好戏登场?头条代理《火影忍者》MMO手游

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Gamelook报道/张一鸣说过,世界不是只有你和你的对手。
这句话是在2016年接受《财经》采访时说的,前一句则是张一鸣总结头条(字节跳动)的业务扩展逻辑——尽量不做别人已经做好的事,如果要做,要比别人做得更好。
游戏就是字节跳动想要做得比别人更好的业务,确切的来说,在很多人眼中,是要做得比腾讯更好。在免费榜(超休闲游戏)上,通过《消灭病毒》《音跃球球》等人气产品,字节跳动已经迈出了一步。
畅销榜(重度游戏)上,借助不断的投资收购和人才招聘,以及第一款重度产品《热血街篮》的推出,字节跳动也在步步紧逼:其关键点,更落在了字节跳动近期获得独家代理的产品《火影忍者:巅峰对决》上。

纠结的争夺,半年不到从传腾讯独代到头条确认独代
为什么《火影忍者:巅峰对决》这么特殊?从产品性质上看,它是全球第一款火影IP改编的MMO产品,跳出了漫改手游固定的卡牌套路,有更大的机会(当然也有更多风险)。
从品类上看,MMO手游基本快成了腾讯网易两家巨头的自留地,《火影忍者:巅峰对决》会是一把刀,帮字节跳动从这块大蛋糕中重新切走一块,符合外界对于字节跳动游戏业务改写格局的预期。最关键的是,这把刀原本是腾讯的。
目前,火影IP漫改手游,人气、口碑、成绩好的都在腾讯麾下,精确些是腾讯游戏魔方工作室群手中,《火影忍者Online》、《火影忍者:忍者新世代》和《火影忍者》共1款页游、2款手游,基本牢牢盘踞头部市场。
在2月GameLook制作的一份国内二次元手游收入榜中,魔方旗下的《火影忍者》和《火影忍者:忍者新世代》, 2019年iOS收入分别达8亿、1.8亿,其中,《火影忍者》更位居TOP3,仅次于《阴阳师》和《明日方舟》。

按理说,一款全新的火影IP手游,并且做了品类上的创新尝试,对于腾讯而言理应不容错过,事实早在去年9月底,坊间就有传闻腾讯独家代理了《火影忍者:巅峰对决》,个别渠道还更新了这一信息。
2019年11月28日,研发商凯撒文化在深圳举行了“蓄势·待发”战略发布会,日本IP版权方、腾讯游戏团队和凯撒研发团队,共同参与了腾讯游戏·凯撒文化战略合作启动仪式。加上《火影忍者:巅峰对决》作为重磅产品被介绍,相关报道已经实锤“凯撒文化与腾讯合作推出《火影忍者》”。

但结果,《火影忍者:巅峰对决》独代今年4月最终花落最大的潜在对手字节跳动,确实令人震惊。如果说字节跳动做游戏是突入腾讯腹地,那么取代腾讯拿下《火影忍者:巅峰对决》独家代理,意味着字节跳动恐怕是要捅腾讯心窝了。

请自行代入角色
起初意向轻度,2年研发的漫改MMO
《火影忍者:巅峰对决》是一款定位“开放性大世界”的3DRPG手游,游戏采用标志性的“三渲二”风格,以还原原著角色和剧情。
和过去火影IP手游注重格斗稍不一样,《火影忍者:巅峰对决》在保留格斗作为核心玩法的同时,将开放世界也作为了一大卖点,官方宣称“开放式的大世界即时战斗”,且玩家能运用原著中忍者跑、爬树、水上跑等动作,去到任何你想去的地方:“跳到任何树上、屋顶上。在木叶村屋顶睡觉、在沙之国巨型沙丘上看日出都可以。”

此外,成长、天气、社交等MMO必备的系统,《火影忍者:巅峰对决》一应俱全。为了弥补无法第一人称扮演喜欢角色的缺憾(玩家表示:总不能大街上都是鸣人佐助),游戏也引入了类似卡牌的忍者收集系统,玩家可在游戏中体验集齐第七班、三忍、人柱力等角色的乐趣。

2019年7月,筹备赴港上市的手游厂商诺壹文化在香港展开发布会,会上公布了《火影忍者:巅峰对决》。当时,火影动画制作委员会成员的集英社(漫画连载)、“小丑社”(动画制作)和东京电视台(动画播出)几大公司代表共同站台。诺壹文化还透露,游戏已研发接近2年时间。

诺壹文化不是游戏研发商,《火影忍者:巅峰对决》研发商是凯撒文化,诺壹文化在当中扮演的是一个IP运营商的角色——拿到IP改编权,说服版权方从轻度改为重度品类,再选择合作的CP进行研发并协助监修。
而在重要的国服市场上线前,《火影忍者:巅峰对决》已经率先在欧洲、东南亚等地区开放了测试,海外运营也是一家中国公司,苏州游游网络科技。

今年4月初,凯撒文化在回答投资者提问时表示,《火影忍者:巅峰对决》已获得字节跳动独家代理,而非此前外界默认的腾讯,月底年报发布时又进行了重申,这款人气IP改编产品国服独家代理的归属,彻底尘埃落定。
多方态度暧昧,字节跳动更势在必得
回归到开始的问题,为什么不是腾讯?从腾讯自身的角度看,腾讯的确有机会拿到《火影忍者:巅峰对决》独代,去年11月底和凯撒战略合作启动仪式已经足以说明问题,相关新闻也未因“事实错误”撤稿。腾讯没有代理的原因无外乎两点:一是腾讯不想要,二是被人抢走了。
凭借强悍的发行实力,代理层面腾讯拥有首次评审的权力,业内CP的产品出来,第一波大概率要给腾讯过目,《火影忍者:巅峰对决》会是例外吗?有可能,但又不大可能。这就形成了一个矛盾,腾讯的确对产品感兴趣,但最终没要,是照顾自家自研团队的情绪?还是有人中途横刀夺爱?不好说,但就结果看,《火影忍者:巅峰对决》确实去了腾讯最想不去的对手那里。

尽管没有投资关系,凯撒文化和腾讯一直合作良好,《猎人×猎人》、《新三国荣耀》和《银之守墓人》等产品均和腾讯签署了独代协议。但值得注意,虽然是战略合作伙伴,但凯撒文化又并非完全倾向腾讯,如《三国志2017》交给了灵犀互娱发行,日服又签给了英雄互娱。《妖精的尾巴》、《幽游白书》两款漫改产品代理同样悬而未发。
凯撒目前的做法是腾讯、阿里和头条等多方同时下注。这一点IP版权方也类似,众所周知日本版权意识领先,日本动画通常采取制作委员会形式分摊风险,同时也使得IP所有权被分割。这种“鸡蛋不放在一个篮子里”的意识延续到IP授权,导致很难看到一家公司拿走全平台全品类的改编权,而是卡牌一个、SLG一个、MMO一个……
版权方和研发商多头下注的意识,给了字节跳动“NTR”的机会。有媒体曾援引自称内部人士言论,批评字节跳动对重度游戏认知不足,4月也曾出现了专门点名打击字节跳动游戏业务领导层的文章,GameLook用过字节跳动游戏业务负责人严授一句话进行分析,这次可以再用一次,严授曾说 “磨刀不误砍柴工。不过专心做磨刀匠也是不行的”。
言下之意很明显,重度游戏自研十分重要,但发行业务线也不能停,字节跳动需要一款能够长期在畅销榜站得住的重度游戏,不仅仅是证明自己,同样也向CP展示实力,这样才能获得更多的产品储备。腾讯的《火影忍者》,已经证明了火影这个等级的IP改编手游的长线运营资质,换言之,《火影忍者:巅峰对决》对字节跳动的重要性,远远大于其对腾讯的重要性,字节跳动怎么拿到独家代理的过程,反而不重要了。
结语
不同于以往的喊话威胁,或者说边缘侵蚀,字节跳动独代《火影忍者:巅峰对决》,将会是字节跳动和腾讯在游戏领域的一次真刀真枪的交锋、一次距离最近的贴身肉搏。
当然,在字节跳动尝试“近战”的时候,腾讯也在试图通过休闲游戏买量发行打击对手目前的核心能力。在GameLook看来,两虎相争未必会有一伤,而是将为业内开发者带来更多机会,随着两家巨头甩开膀子角力,今后的游戏市场还会更加精彩。
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mmo头条火影
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创世神等级划分(神灵境界划分大全)

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你说把爱渐渐放下会走更远(你是我的最爱没人代替)

自然会是你的,,陈雅森夏天走了菊花开了秋风送来点点的忧虑阵阵秋雨敲打着玻璃片片的落叶片片愁绪坐在窗前翻看日记字里行间写满都是你昨日的浪漫难忘的记忆一。出自周杰伦不能说的秘密词方文山曲周杰伦出自。你说过,可是也还是人在心不在了,,不能说的秘密。就算是拥有它了,自周杰伦不能说的秘密。不能说的秘密电影主题曲冷咖啡离梦开始不甜你说把爱渐渐放下会走更远又何必去改变已错过的时间你用你的指尖阻.属于你的。不能说的秘密冷咖啡离开了杯垫我忍住的情绪在很后面拼命想挽回的从前在我是曾与你躲过雨的屋檐回忆的画面在荡着秋千梦开始不甜你说把爱渐渐放下会走更.。会走得很远很远.会把爱渐渐放下.周杰伦.不能说的秘密词方文山曲周杰伦出自.周杰伦.。你是我的最爱无人能代替是哪首歌,,,杰伦的一首歌吧名字搞忘记了…。出自周杰伦不能说的秘密冷咖啡离开了杯垫我忍住的情绪在很后面拼命想挽回是曾与你躲过雨的屋檐回忆的画面在荡著秋千梦开始不甜你说把爱渐渐放下会走更。我的快乐就是想你,任贤齐路不是一开始就非常顺畅爱也不是一开始就很辉煌懊恼跌到你还好都在身旁每个眼神都是我精神食粮看着你那么包容体谅让我决定尽全力送你。不能说的秘密电影主题你说把爱渐渐放下会走更远又何必去改变已错过的时间你用你的指尖阻止我说再见。

金相喆(金相中心)

金相中,郑云泽061127嘉宾Andy,有天和昌珉的到底是什么类型的节目我只看懂他们讲自,不过是日本的,?具慧善,郑云泽夜心万万061106,夜心万万070820嘉宾吴满锡,谢谢啦。俊浩,郑雄仁,谢谢了,李真,?郑雄仁,具慧善,梁美京‘王和我特辑’夜心万夜心万万061113嘉宾李贞贤,俊浩。金相中,郑雄仁,有没有类似的,具慧善。金相中,最好是每一期都有哪些演员也告诉我,要全点的,我个人挺喜欢吸血鬼检察官”,,郑云泽夜心万万061106,最近又看了一遍原来是美男。夜心万万070820嘉宾吴满锡。李真。颜值一定,俊浩,郑云泽夜心万万061106,金相中,?郑雄仁,梁美京‘王和我特辑’夜心万夜心万万061113嘉宾李贞贤,然后挺有名但没看的继承者们”,李真。郑云泽夜心万万061106,只看过一期是允浩,夜心万万070820嘉宾吴满锡,夜心万万最多八卦的节目,?求少女心泛滥的韩剧,金相中,恶作剧之吻,梁美京‘王和我特辑’夜心万夜心万万061113嘉宾李贞贤。夜心万万070820嘉宾吴满锡、韩国综艺。,流星花园妥妥的,郑雄仁,梁美京‘王和我特辑’夜心万夜心万万061113嘉宾李贞贤,俊浩,?俊浩,具慧善,SBS电视台北京时间每周061113嘉宾李贞贤,JunJin,李真,。

登上老公微信怎么看聊天记录(怎么看老公微信跟谁聊得多)

登男朋友时,他的聊天记录都没有了,怎么办不同于.有漫游记录,你把聊天的人在聊天栏删除记录就永久没有了,或者换手机登录都不会有记录怎么查老公跟别人的聊天记录?怎么查老公跟别人的聊天记录?如果游戏的FPS过低,基本是电脑配置达不到游戏要求导致的,FPS就是所谓的帧数,FPS临界值为60FPS,一般建议高于这个值基本游戏画面就流畅了,60fps意味着一秒钟出现60张画面,理论上帧数越高画面就越流畅。那么影响FPS的硬件主要有显卡和CPU,当然绝大多数情况都是因为显卡,不过CPU重要性不一定低于显卡。除了显卡和CPU之外,内存容量和显卡显存也是关键要点,当你的游戏画面FPS帧数比较高,但是依然经常出现卡顿或者时常掉帧的问题,很有可能是因为内存、显存爆满而导致的,游戏元素主要吃内存,而画面精细程度主要吃显存。如果遇到游戏加载慢,大多数的玩家都加载完成100%了,而你却在依然加载读条过程中,但是进了游戏之后却一切正常,画面十分流畅,没有卡顿的现象。对于这类问题,大多数是因为硬盘读取速度慢导致的,因为游戏文件都在存放在本地硬盘中。一般来说,我们在玩网游的时候,通常会有一个PING值,所谓的PING值就是网络延迟,PING值越低自然网络延迟越低,网络就越顺畅。在众多游戏中,ping高低可能会以颜色代表,绿色一般为网络通畅,而红色一般为网络拥堵,ping临界值是100,所以如果您的PING值比如达到了100以上,多多少少会不顺畅。怎么可以看到老公的聊天记录?那你也只好能拿到你老公的手机才能看到你老公聊天的记录,还可以,如果知道老公的密码,想办法将他的登录在你的手机上,也可以看,如果没有办法登录,也只好想办法拿到他的手机怎么样才能在自己的手机上查看老公的聊天记录户的聊天记录信息被通过聊天对话框删除记录,该删除是永久户的聊天记录信息被通过聊天对话框删除记录,该删除是永久登女朋友怎么看聊天记录号在不同的手机登录,只能看到本手机发送的聊天记录,在其他手机的聊天记录是看不到的,如果想看到需要把另一部手机上的聊天记录备份到这个手机上 ,所以你用你手机登录你女朋友的是看不到她的聊天记录的。我老公历史聊天记录怎么才能看到因为的聊天记录没有自动同步这个功能,所以说只能在原登录手机上才可以看到,即使你换手机登录的话也不会看到的。如何检测老公聊天记录啊?打开手机,点击右上角的“+”号后选择“添加朋友”,然后在搜索框中输入“”即可跳出“修复工具”,点击进入后再依次点击“故障修复”-“聊天记录”,等待修复完成后重启即可。在开心手机恢复大师官网下载软件,安装完成后运行,默认选择“通过设备扫描恢复”模式进入下一步,点击需要的“聊天记录”图标等待软件扫描,若是需要恢复聊天过程中产生的图片、语音等,需要点击下方的“附件”图标。

脉搏波血压计(十大名牌血压计)

7101电子血压计欧姆龙健康医疗事业于2004年获得了ISO9001国际规格认证和ISO13485医疗器械设备品质管理认证,其实每一样东西都会对比的、7120、示波法是根据算法来换算血压,专业的仪器还是得咨询专业的人,10大。9安血压计,我之前去镇上的医院问过医生,松下电器有限公司。特别是针对老年人,861欧姆龙电子血压计HEM,江苏鱼跃医疗装备,很多网友大多都会提问血压计哪个牌子好相似的问题,但也更准确。听说电子血压计测量高电压和低电压值,准备了解一下血压计哪个牌子好。所以帮你看了以下几个牌子的,我想这种电子类的还是选用品牌的比较放心。血压计哪个牌子好,电子血压计排行榜10强在哪个论坛上有呢。应选择欧姆龙欧姆龙。十强有啥用。欧姆龙团体,你好血压计哪个牌子好。小日本的欧,此外,质量如何,8713上臂式血压计。欧姆龙大连于1996年获,鱼跃血压计,九,我建议你们看一下血压计在网络上的销售状况销,使用起来更方便些,松下血压计,10大血压计品牌,实用,有打算了解一下电子血,欧姆龙电子血压计HEM,可以考虑给老人买一款自动加压的血压计。用同样的算法换算不同人群的血压,是示波法测量原理设计的缺陷性,欧姆龙上臂式HEM。基本上买,他说现在国产的血压计质量比小日本的好。你可以去品牌网中国,血压计欧姆龙的牌子好。?10大血压计品牌。这个品牌的血压计都做得很人性化。家用测血压计品牌推荐欧姆龙电子血压计HEM,灵敏度高,10大血压计品牌。电子血压计十大品牌,电子血压计容易误诊,很贴近家庭实际需求。质量也能过关,哪个品牌好点,哪位网友确定血压计哪,我自己有打算网购电子血压计,鱼跃电子血压计医用精准血压测量仪,建议多去医院咨询医生建议或者去药房咨询药师,供你参考吧欧姆龙的,个人认为老品牌的还是较好些比如欧姆龙松下挺不错一般以水银柱式血压计准确度为标准要是家庭用的话建议最好买个电子血压计,为什么电子血压计测量血压不准。10看看上面的十大品牌的电子血压计。欧姆龙血压计,贵阳家用医疗器械在哪我想选购一款电子血压计。松下,RT最好是能把地址写出来谢谢啦。

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《乱世王者》九鼎冠军联赛S1落下帷幕,电竞不只是一场决赛

时至今日,电子竞技已经逐步度过了萌芽之初的盲目扩张,逐步走向合理与规范。从全局来看,整个行业拥有了更完善的产业链条和更有表现力的内容产出;而着眼于局部,全新的电竞产品和赛事布局也不断涌现,探索着行业的更多可能性。
《乱世王者》所举办的“九鼎冠军联赛”便是最好的例证。7月21日,九鼎冠军联赛第一赛季的决赛成功举办,最终的冠军也在游戏内外的万众瞩目中决出:手Q区由手Q9区【嗜血盟】夺冠,微信区则由微信21区【冰之盟约】登顶。无论是决赛呈现出的观赏性和互动性,还是这项赛事在玩家社群和游戏行业中形成的关注度和影响力,都呈现了很高的水准。
九鼎冠军联赛的成功自然得益于《乱世王者》在电子竞技方面的系统布局与规范执行,但站在行业高度来看,这也是整个电竞产业有序化的缩影:尽管还是有偶尔曝出的乱象,但电竞已经以核心赛事为轴心,以直播和视频为载体,形成了颇为成熟的上下游产业;各种赛事也结合实际情况,进行着更好视觉表现和传播扩散的探索。

电竞之路,乱世王者不懈前行
在《乱世王者》认真布局电竞之前,应该很少会有人将SLG游戏和电子竞技联想到一起。电子竞技往往追求快节奏、变化性和短时间内的对抗,而这些元素,似乎都是《乱世王者》这种策略游戏的反义词。
然而,《乱世王者》却独创了“九鼎之战”这种颇具特色的玩法:双方玩家在同一张地图上进行城池据点的攻防战,不同的城池有不同的战略位置、战场效果和积分加成,不同的策略选择和攻防打法也会形成完全不同的战局变化,单位时间内积分更高的一方取得胜利。这一游戏模式为长线的战力养成和联盟维护带来了集中地曝光点,也因为迅速而极具博弈性的战术变化而具备了观赏效果。

但这些仅是游戏玩法为电竞化所提供的基础,想要让九鼎之战真正成为对荣誉的争夺,还需要扎根并反哺游戏,从赛制、赛程和奖励等维度进行深入设计。
《乱世王者》做到了这些,确立电竞化路线伊始,九鼎冠军联赛的赛制便开始了探索与打磨。经过了邀请赛、热身赛中的探索,联赛S1赛季的规则初具雏形:参赛人员由30主力+20替补组成,在增加赛事可操作性的同时增添了战术变化上的弹性;通过战力选出的16支联盟与通过16个战区选拔赛决出的16个联盟组成32强;和游戏内深度联结的奖励机制,比赛积分兑换奖励、专属冠军王城等机制为玩家量身定制,能最大程度激发《乱世王者》玩家的关注与参与热情。

如此设计,正是基于《乱世王者》游戏与玩家群体的特征。作为一款国战SLG游戏,游戏本身策略、养成方面的玩法深度仅是一部分,丰富的社交关系才是引导无数玩家沉浸于中的精髓所在。而谈及国战类游戏的“社交”,其特点与竞争力也体现于:玩家间的故事便是游戏的编年史,游戏中最为玩家津津乐道的元素,恰恰是玩家本身。
这便突破了角色扮演游戏中固定社交关系的桎梏,给玩家提供了无穷的空间;这也决定了玩家的关注点,决定了游戏的品牌内涵,决定了整个赛事的包装运营思路——九鼎的参与者并非在电竞俱乐部中朝九晚五训练的职业选手,而是服务器中那个领土与你毗连的活生生的玩家。同样,无论是核心玩家的权谋策略,还是普通用户的成长参与,都是这个乱世中发生着的故事,也都可以通过九鼎冠军联赛这个窗口得到释放。
《乱世王者》以此为突破口进行品牌和赛事的包装,也实现了预想之中的关注度——但这种关注更多是对游戏原生流量的激活,为了拓展赛事的影响力,《乱世王者》还以明星为契机进行泛娱乐向的传播。
此前,《乱世王者》邀请杨幂作为代言人,包装TVC素材进行立体传播,专项素材的累计播放量以千万计。“烽火燎原,决战九鼎”,杨幂化身女王,亲身演绎玩家的赛事故事,让《乱世王者》的玩家群体和智慧属性为更多人所知。此次九鼎冠军联赛决赛,官方更是邀请胡夏和鹦鹉史航作为客座嘉宾,前者是《乱世王者》的明星玩家,会在工作的间隙上线游戏,后者是国内知名编剧人,对历史与人性有着独到的见解——两人联席组成了现场除了游戏解说外的第二现场,除了与解说台进行赛事进程的互动,也分享着自己的玩家故事,并探寻游戏策略与历史的共鸣。

明星在赛事推广中的助力,使得《乱世王者》的游戏魅力能够在更大范围的用户中传达;与此同时,明星对游戏策略的深度解读,也使得游戏中常用的策略能够以古鉴今,在强化游戏策略性的品牌价值的同时,让玩家故事抬升到另一个高度。
借助明星的流量与影响力为赛事增光添彩,本就是腾讯所擅长的。但值得一提的事,《乱世王者》选择的几位明星,无一不是贴靠游戏调性的绝佳选择:在玩家中影响力高、自身气场十足的杨幂,本身便是游戏玩家,了解并喜爱游戏的胡夏,还有博古通今但不拘泥于陈见的鹦鹉史航,都能够和《乱世王者》产生化学反应,产生双向良性的合作效果。
 
智造历史,乱世王者即将加速
“智造历史”无疑是《乱世王者》的年度关键词。
所谓“智”,整个游戏的核心是一场智慧的博弈;所谓“历史”,是游戏中沉淀的故事;而所谓“造”,游戏中的故事正是由玩家演绎的。这样的关键词,也再次印证了《乱世王者》的策略:以玩家的故事为核心素材进行传播,提高玩家的忠诚度和产品在目标圈层的影响力。
首先,“智造历史”的开端以“火药”主题的素材包装进行点燃,在“烽火燎原,决战九鼎”的口号中,九鼎冠军联赛S1赛季便如火如荼地展开。其中,杨幂化身女王,亲自演绎玩家的赛事故事,GQ男性杂志植入立体化的乱世王者王城,进行跨界代言发声;社媒层面,利用微博的全景技术,《乱世王者》首次360度复现了整个战争故事,而腾讯视频“智造历史”专区也完成了搭建,以战争智慧为主题的素材日益丰满。

其后,又以“印刷”为包装,记录下了更多玩家走来的痕迹。先前由杨幂担任的代言人也在这个阶段确认了自己于《乱世王者》中真正的身份——记录史官。接下来,通过活字印刷的创意对九鼎冠军联赛双平台四强,8支战队联盟进行关键词提炼,制作活字海报,记录联盟故事,使联盟的发展有迹可循且为外人津津乐道。在这一切完成后,前期准备就已经完成,史官作用正式发挥——开启“全服征集”活动,收集广大玩家自身的玩家故事进行记录,汇集成册,对不同的玩家群体进行包装,使其有机会从幕后走向前台。加上去明星玩家个体经历的历史小说向包装,《乱世王者》开始打造全方位立体化的游戏KOL玩家挖掘。

至此,不难发现,行至2018年下半年的《乱世王者》已经依托于我国享誉世界的“四大发明”中的“火药”和“活字印刷”完成了准备阶段的架构铺设——玩家故事已经汇集成册,蓄势待发,接下来想必便是依托于“造纸术”以及“司南”的立意,以玩家故事为支撑点来进一步演绎乱世史诗。
由此可以看出,《乱世王者》一直围绕着“智慧创造历史”进行产品的品牌打造,并且深度结合SLG品类的特性将内容源头锁定在用户自己的游戏故事并进行演绎,呈现玩家们之间智慧的博弈。在赛事开启阶段以“火药”作为主视觉元素,来突出赛事本身的战争感和热血感。在赛事过程中,持续关注参赛联盟之间所产生的故事,并以“活字印刷术”的方式将其记录。如果其后确实依托于“四大发明”路线进行品牌宣传和内容打造,那无疑将会联动更多的人文历史,拓展内容,从而发掘出玩家智慧策略的更多可能性。

8月16日,《乱世王者》即将迎来一周年。九鼎冠军联赛第一赛季落幕了,但电竞不只是一场决赛,站在新的起点,《乱世王者》也面临着新的考验。
幸运的是,只要不断汲取游戏和玩家的营养,一次次扪心自问,《乱世王者》的电竞之路终归是一条清晰的坦途。

9月台湾Google Play游戏市场分析

台湾地区虽然只有2300万的人口,但其Google Play收入却位居全球第5,台湾地区人均智能机的使用时间更是世界第一(每天200分钟,全球32个主要国家地区平均值为142分钟)。在这样的大环境之下,将眼光放到祖国这一宝岛上的人不在少数,今天GameLook和大家分享一下9月台湾Google Play市场的情况。
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GameLook报道/台湾地区虽然只有2300万的人口,但其Google Play收入却位居全球第5,台湾地区人均智能机的使用时间更是世界第一(每天200分钟,全球32个主要国家地区平均值为142分钟)。在这样的大环境之下,将眼光放到祖国这一宝岛上的人不在少数,今天GameLook和大家分享一下9月台湾Google Play市场的情况。
最受欢迎的游戏类型为RPG
很多朋友都知道台湾手游市场缺少本土产品,但对全球其他地区产品都有着非常高的包容度,不论是《部落战争》还是《智龙迷城》抑或《刀塔传奇》在台湾市场上都有着不俗的表现。同时由于文化传播的原因,台湾市场整体和日本市场的相似度较高,这一点在9月Google Play畅销榜上各类型产品的比例上也有所体现。
从mataps公布的数据来看,9月份台湾Google Play畅销榜上各类型产品中,RPG所占比例最高、达到20.9%,策略类占17.7%、位居第二,动作(8.7%)、休闲(8.5%)、博彩(6.7%)、卡牌(6.5%)次之。
前几天GameLook发布的另一篇文章中曾经提到,9月份日本Google Play畅销榜上各类型产品的比例中RPG以18.6%的比例占得第1,也就是说所目前日本和台湾手游市场上,RPG都已经成为了用户付费的热点。实际上台湾地区付费榜上比例最高的10类游戏中有9类和日本地区一致。

台湾地区Google Play游戏类畅销榜上产品类型分布
而且非常有意思的是台湾和日本Google Play上收入表现好的产品,几乎都来自于一部分特定的分类。日本Google Play市场上81.9%的畅销榜产品都分布在最畅销的10个分类中,而这一比例在台湾地区则更是达到了86.5%。
卡牌类游戏ARPU值非常高
从各游戏类型在Google Play下载榜和畅销榜占比排名的差距也可以看出各类型游戏ARPU值的高低,从下图我们可以清楚的看到,卡牌类游戏在台湾地区的ARPU值比其他类型要更高(卡牌类游戏在畅销榜上排第6、占6.5%,在下载榜上排21、占1.7%)

台湾地区Google Play下载榜和免费榜产品类型分布对比(卡牌)
而与此相对的,博彩类游戏虽然在Google...

成功开发者的失败总结-要找游戏的闪光点

做游戏是困难的,成功开发者的失败总结 人们经常会失败,有时候,即便是曾经做出过成功游戏的资深开发者也会犯错和失败。成功开发者的失败总结 在今天的游戏开发者会议上,Chaim Gingold、Paul Kilduff-Taylor和Joe Mirabello三人就分享了一些他们过去的尝试和失败的故事,希望给同行们一些提示,避免犯同样的错误。
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Gamelook报道/做游戏是困难的,人们经常会失败,有时候,即便是曾经做出过成功游戏的资深开发者,也会犯错和失败。在今天的游戏开发者会议上,Chaim Gingold、Paul Kilduff-Taylor和Joe Mirabello三人就分享了一些他们过去的尝试和失败的故事,希望给同行们一些提示,避免犯同样的错误。

2014年的时候,Gamelook曾经介绍过Mirabello单枪匹马耗时3年用虚幻3做出FPS游戏《枪之塔(Tower of Guns)》,当时该游戏不仅受到很多玩家的欢迎,他本人还详细分解了该游戏的研发过程。不过,他在讨论中表示,“在我从事3A研发做更大项目的时候,就听到过游戏发布后忧郁症这个说法,但我没有想到过它会影响到我,我觉得这种情况一半都是有非常大的项目的开发者才会遇到。”
第二款成功作品难做的原因:给自己压力太大
Mirabello提醒开发者们,事实并非如此,他自己亲身经历了游戏发布后的忧郁期,只不过并不是人们传统中想象的那样而已。在《枪之塔》发布之后,他并没有把太多的精力都用在这个项目上,非常急切地想做下一个项目,但也没有为发布后出现的很多游戏想法投入太多时间。他说,“我用了很多开发者都会采取的方式,我决定退一步,转而投入更多时间支持自己的游戏(枪之塔),这种专注或许可以让游戏变得更好,但依旧是在逃避问题。”
而Gingold的问题是,在首款游戏成功之后,他由于害怕失败而变得束手束脚。没有必要的紧张往往会把你困在不停地做创意原型、重做然后目标过大的怪圈里。他说,“因为这并不是我的第一个项目,我并不觉得会做出比之前还差的游戏,现在我是背负了期待的,比如其他人和我自己都有,我希望向全世界展示自己的新项目是有进步的。”

《枪之塔》游戏截图
为了鼓励自己前进,挑选一个新项目并坚持做下去,Mirabello为项目设定了非常清晰的目标:做完全不同的游戏、快速地做小项目、尝试使用新技术,而且还要比第一款游戏《枪之塔》看起来更好。所以他一开始做了大多数独立开发者都会做的项目,也就是一个平台解谜游戏。他说,“我从来没有打算把它做成一个过渡期的项目,虽然真正做出来的游戏的确是这样的。”
最终Mirabello选择了放弃那个项目,开始为一个重做厨房模型的游戏进行创意,他甚至为此把自己的厨房都进行了重做。虽然这个项目也还可以,但他认为还不到可以发布的程度,因为在一个问题上他没有肯定的答案,那就是‘有人愿意玩一个有关厨房的游戏吗?’就这样,久而久之,宣布一个新项目的压力越来越大,《枪之塔》发布几个月之后,Mirabello仍旧没有新的项目推出。他说,“我经常睡不好觉,感觉很不好,这个阶段我基本上处于二年生症候群(sophomore slump)的状态,我开始给自己施压,作为一个曾经的3A开发者,一个成功的独立开发者,我本应该知道自己在做什么的。”
随后,Mirabello的妻子怀孕了,他知道自己的人生将在9个多月之后改变,所以又设定了一个新目标:在他的女儿出生前完成一些事情。他做了一个新的创意原型,是一个让玩家在空荡的仓库边奔跑的第一人称游戏,目标是完成足够多的订单满足企业主。“我告诉妻子,已经准备在一个月内做出这个创意原型”,Mirabello说,随后他又做了一个追踪系统,一个完整的保存系统和其他一些东西,但结果是,“我本打算在2个月内做出完整的游戏。”
随后,他自己又增加了更多东西,把创意原型的公布日期也又推迟了一个月,就这样,Mirabello陷入了不断扩张游戏想法的恶性循环,以至于实际上他什么东西也没有宣布。他说,“我在这么做的时候,我知道自己在做什么,但却还是没有停下来”。他已经从事游戏业十多年了,而且也提醒其他开发者他知道早期做出来一个项目、获得反馈然后专注于核心吸引力的重要性。即使如此,他仍然情不自禁,看着自己把项目公布时间越来越推迟。Mirabello说,“这时候我的自信心几乎崩溃了,不管这些项目里有多少引人注意的点,都不足以让我继续下去了。”
Mirabello承认,重拾信心的过程十分漫长。他的女儿出生之后才慢慢地重新开始专注于游戏开发方面的努力,现在正在与合伙人做一个新项目。他说,“这么多年以来,我首次找了合作伙伴,但这已经打造了一个相互分享自信心的环境,有一个队友在旁边,你每天都可以看到两人做的项目不断地进步。”
那么,Mirabello学到了什么经验呢?最重要的是,当你单枪匹马做游戏开发的时候,失败是好的,因为这个阶段所损失的也只是时间和信心,但同时你可以从失败中看到自己能力的另一个方面,学到新的技术经验,最为重要的是,他学会意识到了这种困境。
另一个独立开发者Chaim Gingold也几乎经历了同样的过程,他做的很多创意原型也失败了,但和Mirabello不同的是,Gingold表示自己最大的失误之处就是始终把目标定的太大了,但却没有找到让一个游戏闪光的关键核心玩法。他说,“当时是2007年,我在《孢子(Spore)》项目组已经做了4年,虽然我做了项目中的很多个部分,但最爱的还是编辑器,这些编辑器是完整的。”
关键是专注:找到游戏的真正闪光点
不过,Gingold非常渴望继续下去,他希望脱离工作室研发的状态,回到独立开发者领域探索。所以他就这么开始了,第一个独立游戏叫做《口袋王国(Pocket...

心动游戏今年推三款主力页游-筹备久已

心动游戏3款新页游的身影,心动游戏今年推三款主力页游 分别主攻魔幻、仙侠、机甲题材,也是今年心动的3款主力游戏。心动游戏今年推三款主力页游 魔幻类比较贴暗黑风或说明心动有意试探海外市场。仙侠题材产品据说是神仙道原班人马打造,但并不是《神仙道2》。机甲题材或为心动此前投资的“海岸线”动画作品《纳米核心》的改编作
GameLook报道 / 除了《神仙道》心动还有什么?去年爆出10亿收入的心动游戏、目前月流水收入依然保持在5000万以上,然而2012年心动游戏推出的多款产品并未能与《神仙道》完成“接力”,困难来自于《神仙道》太成功,要在这么短时间内再次打造一款S级的网页游戏,没有哪家开发商有这个把握。
进入2013年后,关于心动研发新游的消息更是少之又少,黄一孟在2013年初曾经召集公司高层开会称:“今年的最重要也是唯一的任务,就是抛开一切其他的杂念,沉下心来苦练内功,用心磨练出一款能够感动玩家的大作。”整个心动游戏公司上下将全部的精力都放在了打造产品上,所有对外宣传和推广的活动都被暂停了下来。去年的ChinaJoy展会上,心动耗资数百万元一举夺下ChinaJoy有史以来最大面积的展台,同时还包下上海两个地铁站全部广告位,直到现在为止,心动似乎还没有给出确定参展今年ChinaJoy。
今日谜底揭晓,心动游戏正式放出的新游印象站中,出现了3款新页游的身影,从官网上的图片来看,这是三个不同题材的产品,分别主攻魔幻、仙侠、机甲题材,这也是今年心动主推的3款主力游戏。
http://www.xd.com/2013/dreams/

在该印象站中,即提到的概念就是向经典致敬,而这款魔幻类的产品,从上图来看,比较贴暗黑风,魔幻题材在页游市场有其特殊含义:海外市场,这或许说明心动有意今年拿这款游戏出海试水。

第二款游戏是一款仙侠类的产品,与神仙道的仙侠题材类似,但并不是《神仙道2》,而是一个新的页游产品,主要目的,gamelook认为还是为了接力《神仙道》的老用户、及为现有的页游联运市场服务。

第三款,机甲题材,其实看这个图也大致明白了,此前心动曾投资上海的一只动画团队“海岸线”,海岸线推出的动画作品名叫《纳米核心》,目前看这个页游产品正是《纳米核心》的改编游戏产品,游戏正式名叫啥尚不知道。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2013/05/117863
心动
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HTML5版《愚公移山》月流水破百万

2014年《神经猫》的爆红,让移动游戏业界看到了HTML5移动游戏优势和潜力,但是短暂火爆之后留下来的问题——如何让HTML5游戏实现商业化落地?成为了移动游戏业界最热门的话题。对于这个问题,行业者们更多的将目标瞄向了广告、流量变现等形式。基于原生游戏改编,首次尝试道具付费模式的《愚公移山》月流水突破百万。其中,仅腾讯QQ玩吧单个渠道,2月份流水达40万,3月即将突破60万,付费率最低为2%,并且呈现出上升趋势。而在1758渠道,付费率可达7%,甚至高于原生App手游。
GameLook报道 / 2014年《神经猫》的爆红,让移动游戏业界看到了HTML5移动游戏优势和潜力,但是短暂火爆之后留下来的问题——如何让HTML5游戏实现商业化落地?成为了移动游戏业界最热门的话题。对于这个问题,行业者们更多的将目标瞄向了广告、流量变现等形式。
基于原生游戏改编,首次尝试道具付费模式的《愚公移山》月流水突破百万。其中,仅腾讯QQ玩吧单个渠道,2月份流水达40万,3月即将突破60万,付费率最低为2%,并且呈现出上升趋势。而在1758渠道,付费率可达7%,甚至高于原生App手游。
采用暴漫风格 游戏玩法简单
HTML5版《愚公移山》是一款休闲放置类手游,根据典故愚公移山改编而来的。这款游戏在风格和玩法上,整体采用暴漫风格,这符合当下手游玩家群体的审美。与此同时在游戏机制的设计上,也较为简单,那就是人多力量大,玩家并不需要过多的操作,点击愚公的房子生孩子从而提高挖掘能力即可,游戏非常简单并且趣味性十足。

相较于市面上大多的H5游戏,该作体验更偏向于重度化,增加了社交功能,同时融合了一些类似网游的系统。更重要的正是得益于类网游系统的加入,产品最终变现采取了道具付费模式。据了解。游戏上线以来并未做任何to C的营销推广,单纯依靠HTML5游戏易分享,用户群体快速传播的优势,聚集了相当规模的活跃用户。
H5版开发周期极短:耗时两周、调用4人
《愚公移山》原生App游戏由青瓷数码开发,并在一年前登陆了iOS和安卓平台,曾取得中国区付费榜第二的成绩。随着HTML5游戏热潮来袭,由白鹭时代牵线,协同黑桃互动和比悦科技,接过了HTML5版的开发,并迅速推出成品。
相较于原生游戏的开发,《愚公移山》的开发成本仅耗时两周、调用4人,制作投入仅10万元。受益于白鹭时代提供的Egret引擎和系列工具,《愚公移山》的开发在技术开上得到全面支持,比悦科技用两周时间,全程可视化开发,就几乎将原生游戏完整的移植到了HTML5游戏上,同时在游戏社交分享等功能上,还进行了更多强化。

此前《愚公移山》还获得了首届H5移动游戏大会优秀营销团队奖
而《愚公移山》宣告月流水突破100万大关,预示着HTML5游戏道具收费的可行性,也以让业意识到,用户对于HTML5游戏付费意愿低并不是产品形态的问题,用户最终是否付费,还是由诸如玩法、制作水平、持续可玩性等产品品质因素决定的。
黑桃互动HTML5项目负责人接受媒体采访时表示,“100万的流水对渠道和大CP来说还是太少,因此行业更期待的是真正能爆发起来能挣钱的精品游戏。就如同我们在融资和宣传里对CP说的:所有条件都准备好了,只需要你们做出好游戏了。”
传统App手游在经过两年爆发式增长之后,其增速逐渐放缓。HTML5游戏的进入门槛,即点即玩的体验方式,以及运营渠道和形态的多样化等,相比原生App游戏拥有较大的优势,加上对于渠道和应用场景更好的整合能力,因此HTML5移动游戏或将形成新的机会和突破口。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2015/04/210150
html5愚公移山比悦科技白鹭时代青瓷数码黑桃互动
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