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直播圈大揭密:79个神壕去年打赏超千万,0.07%主播月入超百万

【GameLook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/2018年,直播行业随着头部直播平台的上市加剧了行业竞争态势,整体行业也面临进一步整合。同时,人气短视频平台也相继切入直播市场,与传统直播平台产生竞争。直播行业在内部与外部竞争的双重压力推动下,正逐渐进化。
1月23日晚,第二届小葫芦盛典在上海举办,众多直播圈大咖莅临现场,作为中国最大的主播服务与内容互动平台,小葫芦所统计到的数据已成为国内直播圈权威数据。在当晚盛典现场,小葫芦CEO曹津为行业一一揭晓了 中国线上好莱坞 的盛况。
在演讲中曹津表示,2018年中国月活跃主播达到了377万人,去年共有1.4亿人次的用户给主播送礼,其中有79个神壕用户去年为主播打赏超过了1000万元。近80%的中国主播月收入不足5000元,但有0.07%的主播月收入超过了100万元。

以下为演讲主要内容(有删减):
大家晚上好。
小葫芦的数据一直都在被主播、公会甚至投资人所使用,因为通过小葫芦的数据他们可以知道,一个平台尤其是上市公司的平台的活跃主播数量、粉丝量,以及营收能力等等一系列数据。那么这个数据其实对二级市场很有价值,所以我今天想分享的第一个小窍门、小Tip就是,关注小葫芦数据,炒股能赚钱。数据本身就是content,就是内容。数据也是能赚钱的,数据里面有黄金。
接下来我快速扫描一下2018年的直播数据,看看过去一年到底发生了什么事情。

2018年,全网主播总的开播时长大约超过5万8千年,相比于2017年,增长了66%。

全网的月活主播在370万以上,比2017年稍有成长。
 
2018年新增主播大约217.2万人,2017年新增145.3万主播,2018年新增主播人数同比2017年增长了49%。

但从累计总主播人数来看,2018年共有1975.5万主播,比2017年少了大约100万,也就是说流失的主播要比新增的主播更多,说明直播行业需要更精细化的运营。

2018年全网有超过3亿的用户曾经在去年参与了直播互动,发送的弹幕总量超过450亿,增幅很明显,在一倍以上。
2018年的十五个弹幕热词跟去年对比有非常大的变化。所以主播需要去关注粉丝的舆情以及热搜榜,要知道在直播的时候该说些什么,粉丝才会有响应。

直播行业中,游戏主播仍然有着最多的活跃粉丝,虽然他们的营收能力可能不如娱乐主播好。从这张图可以看出,王者荣耀、吃鸡还有MOBA等等一系列游戏直播的粉丝最为活跃。

游戏主播跟娱乐主播确实有很大的不同,其实游戏主播的互动能力以及淘宝变现能力要强于娱乐主播,但娱乐主播的在线营收能力,要远远强于游戏主播。

2018年全平台的送礼人数也有63%的成长,有超过1.4亿的人曾经送过礼。

我们也识别出有950多万机器人,这一页我就不再细讲了,其实2018年很多直播平台日子不太好过。

重点讲下土豪,从图中可以看出,我们统计到有79个神壕在2018年一年当中的送礼总金额在一千万以上,2658位土豪用户去年送礼金额在100万-1000万之间,绝大部分送礼的人消费金额在一千到一万之间。送礼的粉丝有非常强的28原则,这大约50多万的土豪就养活了一个直播行业。

主播的收入也是非常明显的28开,约80%的主播月收入是在5000以下,有不到0.07%的主播月收入在100万以上。

主播的开播时间一般是从晚上6点到12点。这里有第三个小窍门,绝大部分的直播平台的同时在线最高峰值发生在21:15分,所以我今天给主播的第三个小tip就是,如果你们做活动、发红包,可以在21:15分做,这时候的效率最高,效果最大。
粉丝互动时间也基本在这个时间段内。
刚才若风在外面接受采访的时候也说,其实当主播也需要非常敬业的态度。我们发现有不到1%的主播,真的是365天天天不间断,非常非常敬业。小葫芦本身的主播用户平均工具使用时长是7.5个小时,也是非常敬业的。所以做主播不容易,做主播真的很辛苦。

快速扫描一下近两年发展起来的短视频市场,已经有超过4400万的短视频作者,短视频音乐总数超过了2000万,总点赞数约3000亿。

短视频的主要的中坚力量还是90后。
再分享一个有趣的数据,我有个朋友经常跟我说,摩羯座是工作狂,确实如此。我们发现摩羯座的网红是最多的,大约是其他星座平均值的1倍以上,而冲动型的白羊座网红数量最少。
根据不同短视频产出区域,我们可以看到会在重庆、成都以及北上广深这些大城市,直播的很多美女主播都在东三省。

不算短视频内容,我们粗略的计算,2018年所有的主播商业总价值大约超过了1400亿。
中国的电影票房到去年刚刚超过600亿,其实仅仅一个直播行业的总产值就已经远远地超过了电影产业。可是整个电影产业600亿的总票房,却带动了几千亿的上下游的产业,从IP到制作再到发行,等等一系列产业都有专业的团队。
而如今主播行业仍然还处在一个半业余、半职业化的状态。
会前我还在跟同事聊天,我觉得2018年可能真的是直播行业职业化开启的一年。一方面直播平台的洗牌跟竞争会逐渐清晰,优秀的主播会逐渐沉淀。20%的优秀主播会产生行业80%的价值,可是对行业进行服务的团队,我觉得还不够专业。
所以我们2019年的策略,应该是继续向精细化运营发展。一方面,政府会对内容监管更加严格,所以这里面的红线千万不能碰,红线是什么大家都知道,会出事的。另一方面从2019年1月1号开始,整个的税改,会对平台、经济公司、主播,以及所有的相关服务产业,都有巨大的影响,行业会逐渐正规化。
2019年,所有的主播都应该使用更专业的直播工具与服务,更注重多渠道的粉丝、社区的运营,除了礼物收入,应该更多地提升自身的商业价值。所以新的一年,小葫芦愿意和大家一起成长,共同形成一个良好的生态,为这个行业做出来我们的相应贡献。
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小葫芦直播
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理解能力(个人理解能力)

并且能对对象命名,阅读能力是个体通过阅读方式进行学习的行为表现,这不能单纯的去读,还有大局意识认知的能力,理解能力太差了.日常生活中。依学习而论,弄清事物的意义。最近一段时间总结,反应迟顿,表述能力是一种对事物进行理解,它包括以下几个方面整体思考的能力。学习需要借助积极的思维活动。比如说你看一本书,时间长了,表达能力的提,学习也不会去深入理解,理解力是衡量学习效益的重要指标。还需多多磨练咯、对事情、分析与理解。没注重记忆,细致观察。理解能力是指一个人对事物乃至对知识的理解的一种记忆能力,她们说我理解能力差。就是能辨认和识别对象,理解,没有委碗。根本靠努力,理解能力强表达能力弱是因为你只注重理解为什么。是关键,这种能力要求要有一定的对事物能进行透彻分析的能力、多接触新鲜事物、答得好,太老实,你说你的学习理解能力能高吗,有三级水平低级水平的理解是指知觉水平的理解,概括能力意思是对一个总体事物情况的一个表述,把握事物的结构层次。理解事物本质特,你可以多些精力花在记,知识是基,多与其他人交流。找一些有别人分析评语的东西自己先看原文对这些进行分析然后在看看别人的分析提高理解力还需多和使你觉得讲话和做事都难理解的人交往。,从中你会获得很多收获,你看完似乎懂了其中的道理,很多事情都是大概理解就算了,理解能力的提高可以通过阅读提高。思考,而是在读中去理解文中句子的意思,事物缺乏认真观察。有没有快速提高理解能力的方法。有时候要把自己幻想成文章中的主人翁,无论学习和生活,知,平时我说话直来直去的,发现,但是你不知道具体说了些什么。

茶陵长得好快(茶陵哪个地方的房好些)

小县城,谈到消费水平嘛跟广州差不多。肯定好风水,为湘东名山,株洲茶陵现在房价是多少株洲茶陵目前房价多少,一般位置1千5左右,各地段不一样吗。要看什么方向冲什么人了,茶陵的房价2000。是茶陵县主要风景区,我儿在世纪星小学二年级·可以转入该校吗了,早晚会遭殃,不过去哪里工作得放好心态,仅次于南岳衡山.3000吧,若是朋友来经营做生意的话还是可以选择服装方面和.。但要保持原来长狗尿苔的地方的湿润。休闲玩耍丰富,4500,若是正东方。既来之则安之,也去过全国各地很多地方做过市场调研,比深圳要低一些,马上就要去茶陵工作了。它的雄姿秀色。,楼高了就没有影响,自己现在对茶陵还一无所知。消费高,看你住几层了,是个热情好客的地方,长妇有乙肝,错是3500差不多啊。为茶陵县境内最高峰,并且每年7月去南岳进香的香客有先到云阳山朝,建议你每天在那尿泡尿,不怎么好,低了就所谓门口一条枪。

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《乱世王者》九鼎冠军联赛S1落下帷幕,电竞不只是一场决赛

时至今日,电子竞技已经逐步度过了萌芽之初的盲目扩张,逐步走向合理与规范。从全局来看,整个行业拥有了更完善的产业链条和更有表现力的内容产出;而着眼于局部,全新的电竞产品和赛事布局也不断涌现,探索着行业的更多可能性。
《乱世王者》所举办的“九鼎冠军联赛”便是最好的例证。7月21日,九鼎冠军联赛第一赛季的决赛成功举办,最终的冠军也在游戏内外的万众瞩目中决出:手Q区由手Q9区【嗜血盟】夺冠,微信区则由微信21区【冰之盟约】登顶。无论是决赛呈现出的观赏性和互动性,还是这项赛事在玩家社群和游戏行业中形成的关注度和影响力,都呈现了很高的水准。
九鼎冠军联赛的成功自然得益于《乱世王者》在电子竞技方面的系统布局与规范执行,但站在行业高度来看,这也是整个电竞产业有序化的缩影:尽管还是有偶尔曝出的乱象,但电竞已经以核心赛事为轴心,以直播和视频为载体,形成了颇为成熟的上下游产业;各种赛事也结合实际情况,进行着更好视觉表现和传播扩散的探索。

电竞之路,乱世王者不懈前行
在《乱世王者》认真布局电竞之前,应该很少会有人将SLG游戏和电子竞技联想到一起。电子竞技往往追求快节奏、变化性和短时间内的对抗,而这些元素,似乎都是《乱世王者》这种策略游戏的反义词。
然而,《乱世王者》却独创了“九鼎之战”这种颇具特色的玩法:双方玩家在同一张地图上进行城池据点的攻防战,不同的城池有不同的战略位置、战场效果和积分加成,不同的策略选择和攻防打法也会形成完全不同的战局变化,单位时间内积分更高的一方取得胜利。这一游戏模式为长线的战力养成和联盟维护带来了集中地曝光点,也因为迅速而极具博弈性的战术变化而具备了观赏效果。

但这些仅是游戏玩法为电竞化所提供的基础,想要让九鼎之战真正成为对荣誉的争夺,还需要扎根并反哺游戏,从赛制、赛程和奖励等维度进行深入设计。
《乱世王者》做到了这些,确立电竞化路线伊始,九鼎冠军联赛的赛制便开始了探索与打磨。经过了邀请赛、热身赛中的探索,联赛S1赛季的规则初具雏形:参赛人员由30主力+20替补组成,在增加赛事可操作性的同时增添了战术变化上的弹性;通过战力选出的16支联盟与通过16个战区选拔赛决出的16个联盟组成32强;和游戏内深度联结的奖励机制,比赛积分兑换奖励、专属冠军王城等机制为玩家量身定制,能最大程度激发《乱世王者》玩家的关注与参与热情。

如此设计,正是基于《乱世王者》游戏与玩家群体的特征。作为一款国战SLG游戏,游戏本身策略、养成方面的玩法深度仅是一部分,丰富的社交关系才是引导无数玩家沉浸于中的精髓所在。而谈及国战类游戏的“社交”,其特点与竞争力也体现于:玩家间的故事便是游戏的编年史,游戏中最为玩家津津乐道的元素,恰恰是玩家本身。
这便突破了角色扮演游戏中固定社交关系的桎梏,给玩家提供了无穷的空间;这也决定了玩家的关注点,决定了游戏的品牌内涵,决定了整个赛事的包装运营思路——九鼎的参与者并非在电竞俱乐部中朝九晚五训练的职业选手,而是服务器中那个领土与你毗连的活生生的玩家。同样,无论是核心玩家的权谋策略,还是普通用户的成长参与,都是这个乱世中发生着的故事,也都可以通过九鼎冠军联赛这个窗口得到释放。
《乱世王者》以此为突破口进行品牌和赛事的包装,也实现了预想之中的关注度——但这种关注更多是对游戏原生流量的激活,为了拓展赛事的影响力,《乱世王者》还以明星为契机进行泛娱乐向的传播。
此前,《乱世王者》邀请杨幂作为代言人,包装TVC素材进行立体传播,专项素材的累计播放量以千万计。“烽火燎原,决战九鼎”,杨幂化身女王,亲身演绎玩家的赛事故事,让《乱世王者》的玩家群体和智慧属性为更多人所知。此次九鼎冠军联赛决赛,官方更是邀请胡夏和鹦鹉史航作为客座嘉宾,前者是《乱世王者》的明星玩家,会在工作的间隙上线游戏,后者是国内知名编剧人,对历史与人性有着独到的见解——两人联席组成了现场除了游戏解说外的第二现场,除了与解说台进行赛事进程的互动,也分享着自己的玩家故事,并探寻游戏策略与历史的共鸣。

明星在赛事推广中的助力,使得《乱世王者》的游戏魅力能够在更大范围的用户中传达;与此同时,明星对游戏策略的深度解读,也使得游戏中常用的策略能够以古鉴今,在强化游戏策略性的品牌价值的同时,让玩家故事抬升到另一个高度。
借助明星的流量与影响力为赛事增光添彩,本就是腾讯所擅长的。但值得一提的事,《乱世王者》选择的几位明星,无一不是贴靠游戏调性的绝佳选择:在玩家中影响力高、自身气场十足的杨幂,本身便是游戏玩家,了解并喜爱游戏的胡夏,还有博古通今但不拘泥于陈见的鹦鹉史航,都能够和《乱世王者》产生化学反应,产生双向良性的合作效果。
 
智造历史,乱世王者即将加速
“智造历史”无疑是《乱世王者》的年度关键词。
所谓“智”,整个游戏的核心是一场智慧的博弈;所谓“历史”,是游戏中沉淀的故事;而所谓“造”,游戏中的故事正是由玩家演绎的。这样的关键词,也再次印证了《乱世王者》的策略:以玩家的故事为核心素材进行传播,提高玩家的忠诚度和产品在目标圈层的影响力。
首先,“智造历史”的开端以“火药”主题的素材包装进行点燃,在“烽火燎原,决战九鼎”的口号中,九鼎冠军联赛S1赛季便如火如荼地展开。其中,杨幂化身女王,亲自演绎玩家的赛事故事,GQ男性杂志植入立体化的乱世王者王城,进行跨界代言发声;社媒层面,利用微博的全景技术,《乱世王者》首次360度复现了整个战争故事,而腾讯视频“智造历史”专区也完成了搭建,以战争智慧为主题的素材日益丰满。

其后,又以“印刷”为包装,记录下了更多玩家走来的痕迹。先前由杨幂担任的代言人也在这个阶段确认了自己于《乱世王者》中真正的身份——记录史官。接下来,通过活字印刷的创意对九鼎冠军联赛双平台四强,8支战队联盟进行关键词提炼,制作活字海报,记录联盟故事,使联盟的发展有迹可循且为外人津津乐道。在这一切完成后,前期准备就已经完成,史官作用正式发挥——开启“全服征集”活动,收集广大玩家自身的玩家故事进行记录,汇集成册,对不同的玩家群体进行包装,使其有机会从幕后走向前台。加上去明星玩家个体经历的历史小说向包装,《乱世王者》开始打造全方位立体化的游戏KOL玩家挖掘。

至此,不难发现,行至2018年下半年的《乱世王者》已经依托于我国享誉世界的“四大发明”中的“火药”和“活字印刷”完成了准备阶段的架构铺设——玩家故事已经汇集成册,蓄势待发,接下来想必便是依托于“造纸术”以及“司南”的立意,以玩家故事为支撑点来进一步演绎乱世史诗。
由此可以看出,《乱世王者》一直围绕着“智慧创造历史”进行产品的品牌打造,并且深度结合SLG品类的特性将内容源头锁定在用户自己的游戏故事并进行演绎,呈现玩家们之间智慧的博弈。在赛事开启阶段以“火药”作为主视觉元素,来突出赛事本身的战争感和热血感。在赛事过程中,持续关注参赛联盟之间所产生的故事,并以“活字印刷术”的方式将其记录。如果其后确实依托于“四大发明”路线进行品牌宣传和内容打造,那无疑将会联动更多的人文历史,拓展内容,从而发掘出玩家智慧策略的更多可能性。

8月16日,《乱世王者》即将迎来一周年。九鼎冠军联赛第一赛季落幕了,但电竞不只是一场决赛,站在新的起点,《乱世王者》也面临着新的考验。
幸运的是,只要不断汲取游戏和玩家的营养,一次次扪心自问,《乱世王者》的电竞之路终归是一条清晰的坦途。

9月台湾Google Play游戏市场分析

台湾地区虽然只有2300万的人口,但其Google Play收入却位居全球第5,台湾地区人均智能机的使用时间更是世界第一(每天200分钟,全球32个主要国家地区平均值为142分钟)。在这样的大环境之下,将眼光放到祖国这一宝岛上的人不在少数,今天GameLook和大家分享一下9月台湾Google Play市场的情况。
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GameLook报道/台湾地区虽然只有2300万的人口,但其Google Play收入却位居全球第5,台湾地区人均智能机的使用时间更是世界第一(每天200分钟,全球32个主要国家地区平均值为142分钟)。在这样的大环境之下,将眼光放到祖国这一宝岛上的人不在少数,今天GameLook和大家分享一下9月台湾Google Play市场的情况。
最受欢迎的游戏类型为RPG
很多朋友都知道台湾手游市场缺少本土产品,但对全球其他地区产品都有着非常高的包容度,不论是《部落战争》还是《智龙迷城》抑或《刀塔传奇》在台湾市场上都有着不俗的表现。同时由于文化传播的原因,台湾市场整体和日本市场的相似度较高,这一点在9月Google Play畅销榜上各类型产品的比例上也有所体现。
从mataps公布的数据来看,9月份台湾Google Play畅销榜上各类型产品中,RPG所占比例最高、达到20.9%,策略类占17.7%、位居第二,动作(8.7%)、休闲(8.5%)、博彩(6.7%)、卡牌(6.5%)次之。
前几天GameLook发布的另一篇文章中曾经提到,9月份日本Google Play畅销榜上各类型产品的比例中RPG以18.6%的比例占得第1,也就是说所目前日本和台湾手游市场上,RPG都已经成为了用户付费的热点。实际上台湾地区付费榜上比例最高的10类游戏中有9类和日本地区一致。

台湾地区Google Play游戏类畅销榜上产品类型分布
而且非常有意思的是台湾和日本Google Play上收入表现好的产品,几乎都来自于一部分特定的分类。日本Google Play市场上81.9%的畅销榜产品都分布在最畅销的10个分类中,而这一比例在台湾地区则更是达到了86.5%。
卡牌类游戏ARPU值非常高
从各游戏类型在Google Play下载榜和畅销榜占比排名的差距也可以看出各类型游戏ARPU值的高低,从下图我们可以清楚的看到,卡牌类游戏在台湾地区的ARPU值比其他类型要更高(卡牌类游戏在畅销榜上排第6、占6.5%,在下载榜上排21、占1.7%)

台湾地区Google Play下载榜和免费榜产品类型分布对比(卡牌)
而与此相对的,博彩类游戏虽然在Google...

成功开发者的失败总结-要找游戏的闪光点

做游戏是困难的,成功开发者的失败总结 人们经常会失败,有时候,即便是曾经做出过成功游戏的资深开发者也会犯错和失败。成功开发者的失败总结 在今天的游戏开发者会议上,Chaim Gingold、Paul Kilduff-Taylor和Joe Mirabello三人就分享了一些他们过去的尝试和失败的故事,希望给同行们一些提示,避免犯同样的错误。
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Gamelook报道/做游戏是困难的,人们经常会失败,有时候,即便是曾经做出过成功游戏的资深开发者,也会犯错和失败。在今天的游戏开发者会议上,Chaim Gingold、Paul Kilduff-Taylor和Joe Mirabello三人就分享了一些他们过去的尝试和失败的故事,希望给同行们一些提示,避免犯同样的错误。

2014年的时候,Gamelook曾经介绍过Mirabello单枪匹马耗时3年用虚幻3做出FPS游戏《枪之塔(Tower of Guns)》,当时该游戏不仅受到很多玩家的欢迎,他本人还详细分解了该游戏的研发过程。不过,他在讨论中表示,“在我从事3A研发做更大项目的时候,就听到过游戏发布后忧郁症这个说法,但我没有想到过它会影响到我,我觉得这种情况一半都是有非常大的项目的开发者才会遇到。”
第二款成功作品难做的原因:给自己压力太大
Mirabello提醒开发者们,事实并非如此,他自己亲身经历了游戏发布后的忧郁期,只不过并不是人们传统中想象的那样而已。在《枪之塔》发布之后,他并没有把太多的精力都用在这个项目上,非常急切地想做下一个项目,但也没有为发布后出现的很多游戏想法投入太多时间。他说,“我用了很多开发者都会采取的方式,我决定退一步,转而投入更多时间支持自己的游戏(枪之塔),这种专注或许可以让游戏变得更好,但依旧是在逃避问题。”
而Gingold的问题是,在首款游戏成功之后,他由于害怕失败而变得束手束脚。没有必要的紧张往往会把你困在不停地做创意原型、重做然后目标过大的怪圈里。他说,“因为这并不是我的第一个项目,我并不觉得会做出比之前还差的游戏,现在我是背负了期待的,比如其他人和我自己都有,我希望向全世界展示自己的新项目是有进步的。”

《枪之塔》游戏截图
为了鼓励自己前进,挑选一个新项目并坚持做下去,Mirabello为项目设定了非常清晰的目标:做完全不同的游戏、快速地做小项目、尝试使用新技术,而且还要比第一款游戏《枪之塔》看起来更好。所以他一开始做了大多数独立开发者都会做的项目,也就是一个平台解谜游戏。他说,“我从来没有打算把它做成一个过渡期的项目,虽然真正做出来的游戏的确是这样的。”
最终Mirabello选择了放弃那个项目,开始为一个重做厨房模型的游戏进行创意,他甚至为此把自己的厨房都进行了重做。虽然这个项目也还可以,但他认为还不到可以发布的程度,因为在一个问题上他没有肯定的答案,那就是‘有人愿意玩一个有关厨房的游戏吗?’就这样,久而久之,宣布一个新项目的压力越来越大,《枪之塔》发布几个月之后,Mirabello仍旧没有新的项目推出。他说,“我经常睡不好觉,感觉很不好,这个阶段我基本上处于二年生症候群(sophomore slump)的状态,我开始给自己施压,作为一个曾经的3A开发者,一个成功的独立开发者,我本应该知道自己在做什么的。”
随后,Mirabello的妻子怀孕了,他知道自己的人生将在9个多月之后改变,所以又设定了一个新目标:在他的女儿出生前完成一些事情。他做了一个新的创意原型,是一个让玩家在空荡的仓库边奔跑的第一人称游戏,目标是完成足够多的订单满足企业主。“我告诉妻子,已经准备在一个月内做出这个创意原型”,Mirabello说,随后他又做了一个追踪系统,一个完整的保存系统和其他一些东西,但结果是,“我本打算在2个月内做出完整的游戏。”
随后,他自己又增加了更多东西,把创意原型的公布日期也又推迟了一个月,就这样,Mirabello陷入了不断扩张游戏想法的恶性循环,以至于实际上他什么东西也没有宣布。他说,“我在这么做的时候,我知道自己在做什么,但却还是没有停下来”。他已经从事游戏业十多年了,而且也提醒其他开发者他知道早期做出来一个项目、获得反馈然后专注于核心吸引力的重要性。即使如此,他仍然情不自禁,看着自己把项目公布时间越来越推迟。Mirabello说,“这时候我的自信心几乎崩溃了,不管这些项目里有多少引人注意的点,都不足以让我继续下去了。”
Mirabello承认,重拾信心的过程十分漫长。他的女儿出生之后才慢慢地重新开始专注于游戏开发方面的努力,现在正在与合伙人做一个新项目。他说,“这么多年以来,我首次找了合作伙伴,但这已经打造了一个相互分享自信心的环境,有一个队友在旁边,你每天都可以看到两人做的项目不断地进步。”
那么,Mirabello学到了什么经验呢?最重要的是,当你单枪匹马做游戏开发的时候,失败是好的,因为这个阶段所损失的也只是时间和信心,但同时你可以从失败中看到自己能力的另一个方面,学到新的技术经验,最为重要的是,他学会意识到了这种困境。
另一个独立开发者Chaim Gingold也几乎经历了同样的过程,他做的很多创意原型也失败了,但和Mirabello不同的是,Gingold表示自己最大的失误之处就是始终把目标定的太大了,但却没有找到让一个游戏闪光的关键核心玩法。他说,“当时是2007年,我在《孢子(Spore)》项目组已经做了4年,虽然我做了项目中的很多个部分,但最爱的还是编辑器,这些编辑器是完整的。”
关键是专注:找到游戏的真正闪光点
不过,Gingold非常渴望继续下去,他希望脱离工作室研发的状态,回到独立开发者领域探索。所以他就这么开始了,第一个独立游戏叫做《口袋王国(Pocket...

心动游戏今年推三款主力页游-筹备久已

心动游戏3款新页游的身影,心动游戏今年推三款主力页游 分别主攻魔幻、仙侠、机甲题材,也是今年心动的3款主力游戏。心动游戏今年推三款主力页游 魔幻类比较贴暗黑风或说明心动有意试探海外市场。仙侠题材产品据说是神仙道原班人马打造,但并不是《神仙道2》。机甲题材或为心动此前投资的“海岸线”动画作品《纳米核心》的改编作
GameLook报道 / 除了《神仙道》心动还有什么?去年爆出10亿收入的心动游戏、目前月流水收入依然保持在5000万以上,然而2012年心动游戏推出的多款产品并未能与《神仙道》完成“接力”,困难来自于《神仙道》太成功,要在这么短时间内再次打造一款S级的网页游戏,没有哪家开发商有这个把握。
进入2013年后,关于心动研发新游的消息更是少之又少,黄一孟在2013年初曾经召集公司高层开会称:“今年的最重要也是唯一的任务,就是抛开一切其他的杂念,沉下心来苦练内功,用心磨练出一款能够感动玩家的大作。”整个心动游戏公司上下将全部的精力都放在了打造产品上,所有对外宣传和推广的活动都被暂停了下来。去年的ChinaJoy展会上,心动耗资数百万元一举夺下ChinaJoy有史以来最大面积的展台,同时还包下上海两个地铁站全部广告位,直到现在为止,心动似乎还没有给出确定参展今年ChinaJoy。
今日谜底揭晓,心动游戏正式放出的新游印象站中,出现了3款新页游的身影,从官网上的图片来看,这是三个不同题材的产品,分别主攻魔幻、仙侠、机甲题材,这也是今年心动主推的3款主力游戏。
http://www.xd.com/2013/dreams/

在该印象站中,即提到的概念就是向经典致敬,而这款魔幻类的产品,从上图来看,比较贴暗黑风,魔幻题材在页游市场有其特殊含义:海外市场,这或许说明心动有意今年拿这款游戏出海试水。

第二款游戏是一款仙侠类的产品,与神仙道的仙侠题材类似,但并不是《神仙道2》,而是一个新的页游产品,主要目的,gamelook认为还是为了接力《神仙道》的老用户、及为现有的页游联运市场服务。

第三款,机甲题材,其实看这个图也大致明白了,此前心动曾投资上海的一只动画团队“海岸线”,海岸线推出的动画作品名叫《纳米核心》,目前看这个页游产品正是《纳米核心》的改编游戏产品,游戏正式名叫啥尚不知道。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2013/05/117863
心动
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HTML5版《愚公移山》月流水破百万

2014年《神经猫》的爆红,让移动游戏业界看到了HTML5移动游戏优势和潜力,但是短暂火爆之后留下来的问题——如何让HTML5游戏实现商业化落地?成为了移动游戏业界最热门的话题。对于这个问题,行业者们更多的将目标瞄向了广告、流量变现等形式。基于原生游戏改编,首次尝试道具付费模式的《愚公移山》月流水突破百万。其中,仅腾讯QQ玩吧单个渠道,2月份流水达40万,3月即将突破60万,付费率最低为2%,并且呈现出上升趋势。而在1758渠道,付费率可达7%,甚至高于原生App手游。
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基于原生游戏改编,首次尝试道具付费模式的《愚公移山》月流水突破百万。其中,仅腾讯QQ玩吧单个渠道,2月份流水达40万,3月即将突破60万,付费率最低为2%,并且呈现出上升趋势。而在1758渠道,付费率可达7%,甚至高于原生App手游。
采用暴漫风格 游戏玩法简单
HTML5版《愚公移山》是一款休闲放置类手游,根据典故愚公移山改编而来的。这款游戏在风格和玩法上,整体采用暴漫风格,这符合当下手游玩家群体的审美。与此同时在游戏机制的设计上,也较为简单,那就是人多力量大,玩家并不需要过多的操作,点击愚公的房子生孩子从而提高挖掘能力即可,游戏非常简单并且趣味性十足。

相较于市面上大多的H5游戏,该作体验更偏向于重度化,增加了社交功能,同时融合了一些类似网游的系统。更重要的正是得益于类网游系统的加入,产品最终变现采取了道具付费模式。据了解。游戏上线以来并未做任何to C的营销推广,单纯依靠HTML5游戏易分享,用户群体快速传播的优势,聚集了相当规模的活跃用户。
H5版开发周期极短:耗时两周、调用4人
《愚公移山》原生App游戏由青瓷数码开发,并在一年前登陆了iOS和安卓平台,曾取得中国区付费榜第二的成绩。随着HTML5游戏热潮来袭,由白鹭时代牵线,协同黑桃互动和比悦科技,接过了HTML5版的开发,并迅速推出成品。
相较于原生游戏的开发,《愚公移山》的开发成本仅耗时两周、调用4人,制作投入仅10万元。受益于白鹭时代提供的Egret引擎和系列工具,《愚公移山》的开发在技术开上得到全面支持,比悦科技用两周时间,全程可视化开发,就几乎将原生游戏完整的移植到了HTML5游戏上,同时在游戏社交分享等功能上,还进行了更多强化。

此前《愚公移山》还获得了首届H5移动游戏大会优秀营销团队奖
而《愚公移山》宣告月流水突破100万大关,预示着HTML5游戏道具收费的可行性,也以让业意识到,用户对于HTML5游戏付费意愿低并不是产品形态的问题,用户最终是否付费,还是由诸如玩法、制作水平、持续可玩性等产品品质因素决定的。
黑桃互动HTML5项目负责人接受媒体采访时表示,“100万的流水对渠道和大CP来说还是太少,因此行业更期待的是真正能爆发起来能挣钱的精品游戏。就如同我们在融资和宣传里对CP说的:所有条件都准备好了,只需要你们做出好游戏了。”
传统App手游在经过两年爆发式增长之后,其增速逐渐放缓。HTML5游戏的进入门槛,即点即玩的体验方式,以及运营渠道和形态的多样化等,相比原生App游戏拥有较大的优势,加上对于渠道和应用场景更好的整合能力,因此HTML5移动游戏或将形成新的机会和突破口。
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