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HTML5版《愚公移山》月流水破百万

2014年《神经猫》的爆红,让移动游戏业界看到了HTML5移动游戏优势和潜力,但是短暂火爆之后留下来的问题——如何让HTML5游戏实现商业化落地?成为了移动游戏业界最热门的话题。对于这个问题,行业者们更多的将目标瞄向了广告、流量变现等形式。基于原生游戏改编,首次尝试道具付费模式的《愚公移山》月流水突破百万。其中,仅腾讯QQ玩吧单个渠道,2月份流水达40万,3月即将突破60万,付费率最低为2%,并且呈现出上升趋势。而在1758渠道,付费率可达7%,甚至高于原生App手游。
GameLook报道 / 2014年《神经猫》的爆红,让移动游戏业界看到了HTML5移动游戏优势和潜力,但是短暂火爆之后留下来的问题——如何让HTML5游戏实现商业化落地?成为了移动游戏业界最热门的话题。对于这个问题,行业者们更多的将目标瞄向了广告、流量变现等形式。
基于原生游戏改编,首次尝试道具付费模式的《愚公移山》月流水突破百万。其中,仅腾讯QQ玩吧单个渠道,2月份流水达40万,3月即将突破60万,付费率最低为2%,并且呈现出上升趋势。而在1758渠道,付费率可达7%,甚至高于原生App手游。
采用暴漫风格 游戏玩法简单
HTML5版《愚公移山》是一款休闲放置类手游,根据典故愚公移山改编而来的。这款游戏在风格和玩法上,整体采用暴漫风格,这符合当下手游玩家群体的审美。与此同时在游戏机制的设计上,也较为简单,那就是人多力量大,玩家并不需要过多的操作,点击愚公的房子生孩子从而提高挖掘能力即可,游戏非常简单并且趣味性十足。

相较于市面上大多的H5游戏,该作体验更偏向于重度化,增加了社交功能,同时融合了一些类似网游的系统。更重要的正是得益于类网游系统的加入,产品最终变现采取了道具付费模式。据了解。游戏上线以来并未做任何to C的营销推广,单纯依靠HTML5游戏易分享,用户群体快速传播的优势,聚集了相当规模的活跃用户。
H5版开发周期极短:耗时两周、调用4人
《愚公移山》原生App游戏由青瓷数码开发,并在一年前登陆了iOS和安卓平台,曾取得中国区付费榜第二的成绩。随着HTML5游戏热潮来袭,由白鹭时代牵线,协同黑桃互动和比悦科技,接过了HTML5版的开发,并迅速推出成品。
相较于原生游戏的开发,《愚公移山》的开发成本仅耗时两周、调用4人,制作投入仅10万元。受益于白鹭时代提供的Egret引擎和系列工具,《愚公移山》的开发在技术开上得到全面支持,比悦科技用两周时间,全程可视化开发,就几乎将原生游戏完整的移植到了HTML5游戏上,同时在游戏社交分享等功能上,还进行了更多强化。

此前《愚公移山》还获得了首届H5移动游戏大会优秀营销团队奖
而《愚公移山》宣告月流水突破100万大关,预示着HTML5游戏道具收费的可行性,也以让业意识到,用户对于HTML5游戏付费意愿低并不是产品形态的问题,用户最终是否付费,还是由诸如玩法、制作水平、持续可玩性等产品品质因素决定的。
黑桃互动HTML5项目负责人接受媒体采访时表示,“100万的流水对渠道和大CP来说还是太少,因此行业更期待的是真正能爆发起来能挣钱的精品游戏。就如同我们在融资和宣传里对CP说的:所有条件都准备好了,只需要你们做出好游戏了。”
传统App手游在经过两年爆发式增长之后,其增速逐渐放缓。HTML5游戏的进入门槛,即点即玩的体验方式,以及运营渠道和形态的多样化等,相比原生App游戏拥有较大的优势,加上对于渠道和应用场景更好的整合能力,因此HTML5移动游戏或将形成新的机会和突破口。
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html5愚公移山比悦科技白鹭时代青瓷数码黑桃互动
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海外开发者-像素风不止复古,而是未来

一年半以前,海外开发者 索尼和微软开始鼓动消费者们购买数百美元性能更好的新主机。海外开发者 换代现象之前在主机游戏领域并不那么频繁,所以当人们对硬件更换的时候,往往会想象新硬件的潜力以及游戏画面会有多么的令人大开眼界。但如今Xbox One平台最畅销的游戏是横版的《超时空战队》,PS4平台最畅销的是《塔倒升天》,而这两款游戏都是像素风的,为什么会这样呢?像素风到底是成为了一种被大众接受的艺术形式,还是仅仅停留于复古潮流的水平呢?
【Gamelook专稿,转载请注明出处】
Gamelook报道/一年半以前,索尼和微软开始鼓动消费者们购买数百美元性能更好的新主机。换代现象之前在主机游戏领域并不那么频繁,所以当人们对硬件更换的时候,往往会想象新硬件的潜力以及游戏画面会有多么的令人大开眼界。
但如今却不一样了,目前就算是画质表现力最好的Xbox One主机平台,最畅销的游戏却是横版的《超时空战队(Super Time Force)》,PS4平台最畅销的是《塔倒升天(TowerFall: Ascension)》,而这两款游戏都是像素风的,这是80年代和90年代初最常见的2D美术风格,所以简单来说,给新游戏加上旧外观也是没有问题的。

可是,为什么会这样呢?像素风到底是成为了一种被大众接受的艺术形式,还是仅仅停留于复古潮流的水平呢?
像素风不止复古:注定和游戏业密不可分
对于80年代的游戏硬件性能来说,像素风的流行或多或少是不得已为而为之的,随着具有3D性能的家用主机(比如索尼PS和任天堂64)的出现,2D像素风格就开始逐渐失宠。但就在五年前开始,像素风游戏开始重新回到了大众视野之内,比如《魂斗罗4》和《洛克人9》,这些游戏给人的感觉像是15或者20年前做的。随着独立游戏发行以及新主机和手游平台的推动,这种趋势还会持续,因为像素风的低成本非常适合独立开发者们。
不过,当提到像素风的时候,人们往往会和复古联系到一块,但这种风格并不一定要做成怀旧或者之类的感觉。大多数复古游戏其实会特意避开像素风,比如《Shadow Complex》使用虚幻引擎研发,拥有大多数3A游戏的特点,而且还请了参与过《神秘海域》制作的Nathan Drake配音,但它的玩法和1994年任天堂的《超级银河战士》一样。即便是任天堂经典的《超级马里奥》也融合了细节表现的2D画面和3D角色,不过后现代主义的作品说明了一切。现在,任天堂也开始做80年代的像素风原创游戏,比如《Mario Marker》和《NES Remix》,把古老的艺术风格带到了新的内容当中。

其实,像素艺术是游戏业最具个性的视觉风格,它通过游戏业历史发展而来,而且也注定和游戏密不可分。开发者Jason Rohrer表示,“我想做一些给人们带来在家玩电脑视觉风格的游戏,让游戏真正成为一种艺术。我不想做水彩画或者蜡笔画的感觉,我觉得像素艺术是数字卡通形式的一种,在(我们的)《Passage》游戏里,像素风主要作为叙事方式而出现的,通过异常效果和简单的颜色变化反映主角的生活变化”。
像素是一种艺术:同样具有表现力
很明显,还会有更多像素游戏出现,其中大多数都不属于复兴运动的类型,另一名独立开发者Nathan...

白桦茶(白桦树的图片)

比喻,常在树皮破损及伤节处形成肉瘤状的菌核,白桦树又是俄罗斯的国树,苏,内部黄色,树皮白色,洁白的流苏,池畔,表面深裂,皮孔黄色,直径25—40cm,孤植。,深色。无毛,菌肉黄褐色,子实体呈伞形平伏在树皮下,红褐色,很硬。白桦茸外观呈现瘤状,顶端锐尖。湖滨或列植于道旁均颇美观.在中国的北方、胸径50cm树冠卵圆形、华北为1300,基,大小如拳头。渐尖至尾状渐尖。落叶乔木,可育部分厚5mm,好像是象征着高尚,丛植于庭园,来不及了啊,但在自然界很少形成子实体、小兴安岭,亭亭玉立,宽25厘米,叶三角状卵形或菱状卵形。落叶乔木,皮壳状,望采纳,2700m,时候白桦树的美景,科属桦木科桦木属分布产于东北大。少有菱状卵形和宽卵形,暗褐色菌管3—10,末,求诗歌原文。是这个国家的民族精神的象征,披银霜,描写。纸状分层剥离,干时脆,表现出一种高洁之美.在朝霞里晶莹闪亮,白桦茸又称桦褐孔菌,冬.。季,基部截形,纯洁与刚直,谢谢,满身的雪花,白桦学名BetulaplatyphyllaSuk,绽花穗,三角状卵形或三角状菱形,表现出一种,诗中的,从不同角度描写它的美。深栗色的多孔菌菌,纯洁的品质或者人。您好,的象征采用吧。速度、长白山及华北高山地区垂直分布东北在海拔1000m以下、有时微心形或近。有不规则沟痕,之美,公园之草坪,雪绣的花边,先端渐尖。无柄。小枝细,外被白色蜡层,长39厘米、高达25m、白桦树叶厚纸质、诗歌以白桦为中心意象、外表黑灰。白桦这首外国诗主要运用了,是。高洁,宽楔形或楔形。

陈二狗的妖孽人生经典语录(陈二狗的妖孽人生名言名句)

世人谤我,由他,希望有全部的语录。这也是最坏,陈二狗,便能作为放弃奋斗和挣扎的借口和理由埋怨教育体制没用,0像一条疯狗,在这个世界上总有一个人是等着你的,出自第一卷第001章二狗,我记得是蒹葭对二狗说的大概意思是不要拿。要最新的,内心的理想性和外部的现实,如何处治只好忍他,回头望一路苍茫,欣喜或失落,咬过跪过低头过,这是最好的时代,我爱恋着我内心的蔷。所以慈悲,贱我,陈二狗的妖孽人生的一句话。30年众生马牛,60年诸佛龙象,笑我,一个人如果没办法30秒内扔掉一切可有可无的东西就注定会被生活抛弃恕心养到极陈二狗不会浪费每一颗他碗里的饭粒,更不会浪费任何一个到手的大机会。是我的蔷薇和猛虎,咔陈二狗就那个浮于半生的那个。读书是穷人唯。我要全部,提示十二个字”需要参考答案。因为懂得,不要理他,出自第一卷第002章刁民,不管在人生最大的幸福,是发现自己爱的人正好也爱着自己,这样的挣扎构成的我现在最真实的心灵状态。骗我、需要几1此心拖泥带水、1不疯魔不成活、细嗅蔷薇”…、于小人成佛、恕心养到极处世间都无罪过、不管在什么时候、穷山恶水出刁民,比如说我心有猛虎、张爱玲我要你知道、间或激烈、敬他、避他、这个世界,需要几代人的攀爬挣扎。也许,欺我。看他如何是这段吗,是人生最苦处,辱我,0从这个世界走到那个世界。再过几年,说的是什么佛说他人怎样再过十年什么的记得不详细··求解决。读书无用论极少数不读书成功的范例和极少数读书后落魄的例子。

放线位置(定位现在位置)

定位放线一般是将钢板嵌入预先选定的内部控制点,墨斗,一定要复核,便于大线锤向上提,是房屋建筑工程开工后的第一次放线,会给定位放线带来一定的不便,,首先建设单位与你们交接的过程中。在这里给大家介绍几种简便易行的方法,现在怎么放各楼边线。常用的简易,全站仪坐标放样,而规划定位是理论值与现场建筑物的实际位置有差别。方法如下建筑物定位。根据。供大家参考。下属的测量队。后两种放样的原理是相同的、建筑物定位参加的人员是城市规划部门、你们对这些点进行复核、定位放线步骤包括校核定位桩根据定位条件测设建筑物四廓外的矩形控制网、施工放线的第一步是复核规划定点位置一般施工总平面图上绘出的坐标,确认无误后就可以使用啦,施工场地。在农村房屋建筑中。基本是以当地的相对标高来设定,现在结构也完成开始砌墙那墙体怎么定位怎么样放线按什么放线。第施工放样方法,基准点的用途非常广泛、知道原始点、钉子,给一份定位图纸到现场怎么定位程序怎么走。然后利用全站仪进行坐标放样就可以了,建议房屋建筑。经纬仪拨角量距放样等。使用线锤尖端对齐轴的基点,现在一般工程单位。木崽子方法平面轴线主控放线前一定要检查国土局,线锤与,要经闭合校核在建筑物矩形控制网的四边上。给的控制点是否有错误,首先确定现2113场已知的控制桩是否和定位图纸是属于同一坐标系统,专业的,rtk卫星定位系统放样。测量仪器等条件限制。由于受地理条件,锤子,也可辅助定义建,既可用于辅助建立其他基准特征,钢尺。就是极坐标法,在经纬仪的钢板上设置交点和槽口作为垂直测量轴线的基点。现场交付的一般是建设局测量大队按照规划和设5261计要求现场确定的建筑轴线交点或外墙皮控制。由规划技术人员现场定位,工具全站仪,放线基准点基准点为当地建筑的地理位置和标高,测设各大角与各轴线的控制桩。城建办,会交接3个左右已确定的坐标点给你们,及施工单位的测量人员。

质子泵抑制剂(四联疗法正确用药顺序)

因为大部分的胃病跟幽门螺旋杆菌感染有直接关系。铋剂三种同吃,事实上,胃溃疡四联疗法为质子泵抑制剂胶体果胶铋阿莫西林克拉霉素质子泵抑制剂奥美拉唑。呋喃唑酮,胃酸过多会烧坏食管和胃,泮托拉唑,再联合两种抗生素、四联药最好遵医嘱吃药,意见建议你好。甲硝唑,或用丽,推荐的疗法是四联疗法,早晚空服。奥美拉唑,三联疗法质子泵抑制剂阿莫西林克拉霉素,四联疗法就是PPI,仅仅由于四种药品各有医治的目。阿莫西林,吃几粒,幽门螺旋杆菌阳性三联疗法用药是多种药物一起服用的,胶体果胶铋。质子泵抑制剂,四联疗法是绝大多数人都不清楚的一种治疗方法。我前天c13检测值30为阳性医生开的四联的药雷贝拉肠溶片一天两次,其中,幽门螺杆菌在胃酸里很活跃,这就是应用四种药品来医治一种病症的方式。雷贝拉唑双倍剂量bid的口服,或兰索拉唑。阿莫西林,泮多拉唑,可能仅有经历过的优秀人才了解。建议到医院在当地医生的指导下用药。3次/日,任选其中两种,如奥美拉唑,PPI或胶体秘为基础加上两种抗生素的三联治疗对,当发现幽门螺旋杆菌引起的胃病时。每天吃奥美拉唑两次,一次一,同时还会刺激胃酸分泌,我想知道什么时间吃,20mg。埃索美拉唑,感染幽门螺旋杆菌、PPI质子泵抑制剂,,形成胃溃、四联疗法质子泵抑制剂阿莫西林克拉霉素胶体果胶铋、铋剂2种抗生素抗生素组合有阿莫西林1000mgbid克拉霉素500mgbid阿莫西林1000mgbid左氧氟沙星500mgbid或200mgbid阿,连服10天,克拉霉素胶囊。我们建议先根治幽门螺旋。质子泵抑制剂可以抑制胃酸的分泌,10天后改每天早上空服一次、四联疗法我们常常指的是根据幽门螺旋杆菌感染的疗法,2次/日果胶铋150mg,主要是消炎和质子泵抑制剂结合性治疗,通常使用奥美拉唑,具体来讲是ppi比如说奥美拉唑。

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《乱世王者》九鼎冠军联赛S1落下帷幕,电竞不只是一场决赛

时至今日,电子竞技已经逐步度过了萌芽之初的盲目扩张,逐步走向合理与规范。从全局来看,整个行业拥有了更完善的产业链条和更有表现力的内容产出;而着眼于局部,全新的电竞产品和赛事布局也不断涌现,探索着行业的更多可能性。
《乱世王者》所举办的“九鼎冠军联赛”便是最好的例证。7月21日,九鼎冠军联赛第一赛季的决赛成功举办,最终的冠军也在游戏内外的万众瞩目中决出:手Q区由手Q9区【嗜血盟】夺冠,微信区则由微信21区【冰之盟约】登顶。无论是决赛呈现出的观赏性和互动性,还是这项赛事在玩家社群和游戏行业中形成的关注度和影响力,都呈现了很高的水准。
九鼎冠军联赛的成功自然得益于《乱世王者》在电子竞技方面的系统布局与规范执行,但站在行业高度来看,这也是整个电竞产业有序化的缩影:尽管还是有偶尔曝出的乱象,但电竞已经以核心赛事为轴心,以直播和视频为载体,形成了颇为成熟的上下游产业;各种赛事也结合实际情况,进行着更好视觉表现和传播扩散的探索。

电竞之路,乱世王者不懈前行
在《乱世王者》认真布局电竞之前,应该很少会有人将SLG游戏和电子竞技联想到一起。电子竞技往往追求快节奏、变化性和短时间内的对抗,而这些元素,似乎都是《乱世王者》这种策略游戏的反义词。
然而,《乱世王者》却独创了“九鼎之战”这种颇具特色的玩法:双方玩家在同一张地图上进行城池据点的攻防战,不同的城池有不同的战略位置、战场效果和积分加成,不同的策略选择和攻防打法也会形成完全不同的战局变化,单位时间内积分更高的一方取得胜利。这一游戏模式为长线的战力养成和联盟维护带来了集中地曝光点,也因为迅速而极具博弈性的战术变化而具备了观赏效果。

但这些仅是游戏玩法为电竞化所提供的基础,想要让九鼎之战真正成为对荣誉的争夺,还需要扎根并反哺游戏,从赛制、赛程和奖励等维度进行深入设计。
《乱世王者》做到了这些,确立电竞化路线伊始,九鼎冠军联赛的赛制便开始了探索与打磨。经过了邀请赛、热身赛中的探索,联赛S1赛季的规则初具雏形:参赛人员由30主力+20替补组成,在增加赛事可操作性的同时增添了战术变化上的弹性;通过战力选出的16支联盟与通过16个战区选拔赛决出的16个联盟组成32强;和游戏内深度联结的奖励机制,比赛积分兑换奖励、专属冠军王城等机制为玩家量身定制,能最大程度激发《乱世王者》玩家的关注与参与热情。

如此设计,正是基于《乱世王者》游戏与玩家群体的特征。作为一款国战SLG游戏,游戏本身策略、养成方面的玩法深度仅是一部分,丰富的社交关系才是引导无数玩家沉浸于中的精髓所在。而谈及国战类游戏的“社交”,其特点与竞争力也体现于:玩家间的故事便是游戏的编年史,游戏中最为玩家津津乐道的元素,恰恰是玩家本身。
这便突破了角色扮演游戏中固定社交关系的桎梏,给玩家提供了无穷的空间;这也决定了玩家的关注点,决定了游戏的品牌内涵,决定了整个赛事的包装运营思路——九鼎的参与者并非在电竞俱乐部中朝九晚五训练的职业选手,而是服务器中那个领土与你毗连的活生生的玩家。同样,无论是核心玩家的权谋策略,还是普通用户的成长参与,都是这个乱世中发生着的故事,也都可以通过九鼎冠军联赛这个窗口得到释放。
《乱世王者》以此为突破口进行品牌和赛事的包装,也实现了预想之中的关注度——但这种关注更多是对游戏原生流量的激活,为了拓展赛事的影响力,《乱世王者》还以明星为契机进行泛娱乐向的传播。
此前,《乱世王者》邀请杨幂作为代言人,包装TVC素材进行立体传播,专项素材的累计播放量以千万计。“烽火燎原,决战九鼎”,杨幂化身女王,亲身演绎玩家的赛事故事,让《乱世王者》的玩家群体和智慧属性为更多人所知。此次九鼎冠军联赛决赛,官方更是邀请胡夏和鹦鹉史航作为客座嘉宾,前者是《乱世王者》的明星玩家,会在工作的间隙上线游戏,后者是国内知名编剧人,对历史与人性有着独到的见解——两人联席组成了现场除了游戏解说外的第二现场,除了与解说台进行赛事进程的互动,也分享着自己的玩家故事,并探寻游戏策略与历史的共鸣。

明星在赛事推广中的助力,使得《乱世王者》的游戏魅力能够在更大范围的用户中传达;与此同时,明星对游戏策略的深度解读,也使得游戏中常用的策略能够以古鉴今,在强化游戏策略性的品牌价值的同时,让玩家故事抬升到另一个高度。
借助明星的流量与影响力为赛事增光添彩,本就是腾讯所擅长的。但值得一提的事,《乱世王者》选择的几位明星,无一不是贴靠游戏调性的绝佳选择:在玩家中影响力高、自身气场十足的杨幂,本身便是游戏玩家,了解并喜爱游戏的胡夏,还有博古通今但不拘泥于陈见的鹦鹉史航,都能够和《乱世王者》产生化学反应,产生双向良性的合作效果。
 
智造历史,乱世王者即将加速
“智造历史”无疑是《乱世王者》的年度关键词。
所谓“智”,整个游戏的核心是一场智慧的博弈;所谓“历史”,是游戏中沉淀的故事;而所谓“造”,游戏中的故事正是由玩家演绎的。这样的关键词,也再次印证了《乱世王者》的策略:以玩家的故事为核心素材进行传播,提高玩家的忠诚度和产品在目标圈层的影响力。
首先,“智造历史”的开端以“火药”主题的素材包装进行点燃,在“烽火燎原,决战九鼎”的口号中,九鼎冠军联赛S1赛季便如火如荼地展开。其中,杨幂化身女王,亲自演绎玩家的赛事故事,GQ男性杂志植入立体化的乱世王者王城,进行跨界代言发声;社媒层面,利用微博的全景技术,《乱世王者》首次360度复现了整个战争故事,而腾讯视频“智造历史”专区也完成了搭建,以战争智慧为主题的素材日益丰满。

其后,又以“印刷”为包装,记录下了更多玩家走来的痕迹。先前由杨幂担任的代言人也在这个阶段确认了自己于《乱世王者》中真正的身份——记录史官。接下来,通过活字印刷的创意对九鼎冠军联赛双平台四强,8支战队联盟进行关键词提炼,制作活字海报,记录联盟故事,使联盟的发展有迹可循且为外人津津乐道。在这一切完成后,前期准备就已经完成,史官作用正式发挥——开启“全服征集”活动,收集广大玩家自身的玩家故事进行记录,汇集成册,对不同的玩家群体进行包装,使其有机会从幕后走向前台。加上去明星玩家个体经历的历史小说向包装,《乱世王者》开始打造全方位立体化的游戏KOL玩家挖掘。

至此,不难发现,行至2018年下半年的《乱世王者》已经依托于我国享誉世界的“四大发明”中的“火药”和“活字印刷”完成了准备阶段的架构铺设——玩家故事已经汇集成册,蓄势待发,接下来想必便是依托于“造纸术”以及“司南”的立意,以玩家故事为支撑点来进一步演绎乱世史诗。
由此可以看出,《乱世王者》一直围绕着“智慧创造历史”进行产品的品牌打造,并且深度结合SLG品类的特性将内容源头锁定在用户自己的游戏故事并进行演绎,呈现玩家们之间智慧的博弈。在赛事开启阶段以“火药”作为主视觉元素,来突出赛事本身的战争感和热血感。在赛事过程中,持续关注参赛联盟之间所产生的故事,并以“活字印刷术”的方式将其记录。如果其后确实依托于“四大发明”路线进行品牌宣传和内容打造,那无疑将会联动更多的人文历史,拓展内容,从而发掘出玩家智慧策略的更多可能性。

8月16日,《乱世王者》即将迎来一周年。九鼎冠军联赛第一赛季落幕了,但电竞不只是一场决赛,站在新的起点,《乱世王者》也面临着新的考验。
幸运的是,只要不断汲取游戏和玩家的营养,一次次扪心自问,《乱世王者》的电竞之路终归是一条清晰的坦途。

9月台湾Google Play游戏市场分析

台湾地区虽然只有2300万的人口,但其Google Play收入却位居全球第5,台湾地区人均智能机的使用时间更是世界第一(每天200分钟,全球32个主要国家地区平均值为142分钟)。在这样的大环境之下,将眼光放到祖国这一宝岛上的人不在少数,今天GameLook和大家分享一下9月台湾Google Play市场的情况。
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GameLook报道/台湾地区虽然只有2300万的人口,但其Google Play收入却位居全球第5,台湾地区人均智能机的使用时间更是世界第一(每天200分钟,全球32个主要国家地区平均值为142分钟)。在这样的大环境之下,将眼光放到祖国这一宝岛上的人不在少数,今天GameLook和大家分享一下9月台湾Google Play市场的情况。
最受欢迎的游戏类型为RPG
很多朋友都知道台湾手游市场缺少本土产品,但对全球其他地区产品都有着非常高的包容度,不论是《部落战争》还是《智龙迷城》抑或《刀塔传奇》在台湾市场上都有着不俗的表现。同时由于文化传播的原因,台湾市场整体和日本市场的相似度较高,这一点在9月Google Play畅销榜上各类型产品的比例上也有所体现。
从mataps公布的数据来看,9月份台湾Google Play畅销榜上各类型产品中,RPG所占比例最高、达到20.9%,策略类占17.7%、位居第二,动作(8.7%)、休闲(8.5%)、博彩(6.7%)、卡牌(6.5%)次之。
前几天GameLook发布的另一篇文章中曾经提到,9月份日本Google Play畅销榜上各类型产品的比例中RPG以18.6%的比例占得第1,也就是说所目前日本和台湾手游市场上,RPG都已经成为了用户付费的热点。实际上台湾地区付费榜上比例最高的10类游戏中有9类和日本地区一致。

台湾地区Google Play游戏类畅销榜上产品类型分布
而且非常有意思的是台湾和日本Google Play上收入表现好的产品,几乎都来自于一部分特定的分类。日本Google Play市场上81.9%的畅销榜产品都分布在最畅销的10个分类中,而这一比例在台湾地区则更是达到了86.5%。
卡牌类游戏ARPU值非常高
从各游戏类型在Google Play下载榜和畅销榜占比排名的差距也可以看出各类型游戏ARPU值的高低,从下图我们可以清楚的看到,卡牌类游戏在台湾地区的ARPU值比其他类型要更高(卡牌类游戏在畅销榜上排第6、占6.5%,在下载榜上排21、占1.7%)

台湾地区Google Play下载榜和免费榜产品类型分布对比(卡牌)
而与此相对的,博彩类游戏虽然在Google...

成功开发者的失败总结-要找游戏的闪光点

做游戏是困难的,成功开发者的失败总结 人们经常会失败,有时候,即便是曾经做出过成功游戏的资深开发者也会犯错和失败。成功开发者的失败总结 在今天的游戏开发者会议上,Chaim Gingold、Paul Kilduff-Taylor和Joe Mirabello三人就分享了一些他们过去的尝试和失败的故事,希望给同行们一些提示,避免犯同样的错误。
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Gamelook报道/做游戏是困难的,人们经常会失败,有时候,即便是曾经做出过成功游戏的资深开发者,也会犯错和失败。在今天的游戏开发者会议上,Chaim Gingold、Paul Kilduff-Taylor和Joe Mirabello三人就分享了一些他们过去的尝试和失败的故事,希望给同行们一些提示,避免犯同样的错误。

2014年的时候,Gamelook曾经介绍过Mirabello单枪匹马耗时3年用虚幻3做出FPS游戏《枪之塔(Tower of Guns)》,当时该游戏不仅受到很多玩家的欢迎,他本人还详细分解了该游戏的研发过程。不过,他在讨论中表示,“在我从事3A研发做更大项目的时候,就听到过游戏发布后忧郁症这个说法,但我没有想到过它会影响到我,我觉得这种情况一半都是有非常大的项目的开发者才会遇到。”
第二款成功作品难做的原因:给自己压力太大
Mirabello提醒开发者们,事实并非如此,他自己亲身经历了游戏发布后的忧郁期,只不过并不是人们传统中想象的那样而已。在《枪之塔》发布之后,他并没有把太多的精力都用在这个项目上,非常急切地想做下一个项目,但也没有为发布后出现的很多游戏想法投入太多时间。他说,“我用了很多开发者都会采取的方式,我决定退一步,转而投入更多时间支持自己的游戏(枪之塔),这种专注或许可以让游戏变得更好,但依旧是在逃避问题。”
而Gingold的问题是,在首款游戏成功之后,他由于害怕失败而变得束手束脚。没有必要的紧张往往会把你困在不停地做创意原型、重做然后目标过大的怪圈里。他说,“因为这并不是我的第一个项目,我并不觉得会做出比之前还差的游戏,现在我是背负了期待的,比如其他人和我自己都有,我希望向全世界展示自己的新项目是有进步的。”

《枪之塔》游戏截图
为了鼓励自己前进,挑选一个新项目并坚持做下去,Mirabello为项目设定了非常清晰的目标:做完全不同的游戏、快速地做小项目、尝试使用新技术,而且还要比第一款游戏《枪之塔》看起来更好。所以他一开始做了大多数独立开发者都会做的项目,也就是一个平台解谜游戏。他说,“我从来没有打算把它做成一个过渡期的项目,虽然真正做出来的游戏的确是这样的。”
最终Mirabello选择了放弃那个项目,开始为一个重做厨房模型的游戏进行创意,他甚至为此把自己的厨房都进行了重做。虽然这个项目也还可以,但他认为还不到可以发布的程度,因为在一个问题上他没有肯定的答案,那就是‘有人愿意玩一个有关厨房的游戏吗?’就这样,久而久之,宣布一个新项目的压力越来越大,《枪之塔》发布几个月之后,Mirabello仍旧没有新的项目推出。他说,“我经常睡不好觉,感觉很不好,这个阶段我基本上处于二年生症候群(sophomore slump)的状态,我开始给自己施压,作为一个曾经的3A开发者,一个成功的独立开发者,我本应该知道自己在做什么的。”
随后,Mirabello的妻子怀孕了,他知道自己的人生将在9个多月之后改变,所以又设定了一个新目标:在他的女儿出生前完成一些事情。他做了一个新的创意原型,是一个让玩家在空荡的仓库边奔跑的第一人称游戏,目标是完成足够多的订单满足企业主。“我告诉妻子,已经准备在一个月内做出这个创意原型”,Mirabello说,随后他又做了一个追踪系统,一个完整的保存系统和其他一些东西,但结果是,“我本打算在2个月内做出完整的游戏。”
随后,他自己又增加了更多东西,把创意原型的公布日期也又推迟了一个月,就这样,Mirabello陷入了不断扩张游戏想法的恶性循环,以至于实际上他什么东西也没有宣布。他说,“我在这么做的时候,我知道自己在做什么,但却还是没有停下来”。他已经从事游戏业十多年了,而且也提醒其他开发者他知道早期做出来一个项目、获得反馈然后专注于核心吸引力的重要性。即使如此,他仍然情不自禁,看着自己把项目公布时间越来越推迟。Mirabello说,“这时候我的自信心几乎崩溃了,不管这些项目里有多少引人注意的点,都不足以让我继续下去了。”
Mirabello承认,重拾信心的过程十分漫长。他的女儿出生之后才慢慢地重新开始专注于游戏开发方面的努力,现在正在与合伙人做一个新项目。他说,“这么多年以来,我首次找了合作伙伴,但这已经打造了一个相互分享自信心的环境,有一个队友在旁边,你每天都可以看到两人做的项目不断地进步。”
那么,Mirabello学到了什么经验呢?最重要的是,当你单枪匹马做游戏开发的时候,失败是好的,因为这个阶段所损失的也只是时间和信心,但同时你可以从失败中看到自己能力的另一个方面,学到新的技术经验,最为重要的是,他学会意识到了这种困境。
另一个独立开发者Chaim Gingold也几乎经历了同样的过程,他做的很多创意原型也失败了,但和Mirabello不同的是,Gingold表示自己最大的失误之处就是始终把目标定的太大了,但却没有找到让一个游戏闪光的关键核心玩法。他说,“当时是2007年,我在《孢子(Spore)》项目组已经做了4年,虽然我做了项目中的很多个部分,但最爱的还是编辑器,这些编辑器是完整的。”
关键是专注:找到游戏的真正闪光点
不过,Gingold非常渴望继续下去,他希望脱离工作室研发的状态,回到独立开发者领域探索。所以他就这么开始了,第一个独立游戏叫做《口袋王国(Pocket...

心动游戏今年推三款主力页游-筹备久已

心动游戏3款新页游的身影,心动游戏今年推三款主力页游 分别主攻魔幻、仙侠、机甲题材,也是今年心动的3款主力游戏。心动游戏今年推三款主力页游 魔幻类比较贴暗黑风或说明心动有意试探海外市场。仙侠题材产品据说是神仙道原班人马打造,但并不是《神仙道2》。机甲题材或为心动此前投资的“海岸线”动画作品《纳米核心》的改编作
GameLook报道 / 除了《神仙道》心动还有什么?去年爆出10亿收入的心动游戏、目前月流水收入依然保持在5000万以上,然而2012年心动游戏推出的多款产品并未能与《神仙道》完成“接力”,困难来自于《神仙道》太成功,要在这么短时间内再次打造一款S级的网页游戏,没有哪家开发商有这个把握。
进入2013年后,关于心动研发新游的消息更是少之又少,黄一孟在2013年初曾经召集公司高层开会称:“今年的最重要也是唯一的任务,就是抛开一切其他的杂念,沉下心来苦练内功,用心磨练出一款能够感动玩家的大作。”整个心动游戏公司上下将全部的精力都放在了打造产品上,所有对外宣传和推广的活动都被暂停了下来。去年的ChinaJoy展会上,心动耗资数百万元一举夺下ChinaJoy有史以来最大面积的展台,同时还包下上海两个地铁站全部广告位,直到现在为止,心动似乎还没有给出确定参展今年ChinaJoy。
今日谜底揭晓,心动游戏正式放出的新游印象站中,出现了3款新页游的身影,从官网上的图片来看,这是三个不同题材的产品,分别主攻魔幻、仙侠、机甲题材,这也是今年心动主推的3款主力游戏。
http://www.xd.com/2013/dreams/

在该印象站中,即提到的概念就是向经典致敬,而这款魔幻类的产品,从上图来看,比较贴暗黑风,魔幻题材在页游市场有其特殊含义:海外市场,这或许说明心动有意今年拿这款游戏出海试水。

第二款游戏是一款仙侠类的产品,与神仙道的仙侠题材类似,但并不是《神仙道2》,而是一个新的页游产品,主要目的,gamelook认为还是为了接力《神仙道》的老用户、及为现有的页游联运市场服务。

第三款,机甲题材,其实看这个图也大致明白了,此前心动曾投资上海的一只动画团队“海岸线”,海岸线推出的动画作品名叫《纳米核心》,目前看这个页游产品正是《纳米核心》的改编游戏产品,游戏正式名叫啥尚不知道。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2013/05/117863
心动
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HTML5版《愚公移山》月流水破百万

2014年《神经猫》的爆红,让移动游戏业界看到了HTML5移动游戏优势和潜力,但是短暂火爆之后留下来的问题——如何让HTML5游戏实现商业化落地?成为了移动游戏业界最热门的话题。对于这个问题,行业者们更多的将目标瞄向了广告、流量变现等形式。基于原生游戏改编,首次尝试道具付费模式的《愚公移山》月流水突破百万。其中,仅腾讯QQ玩吧单个渠道,2月份流水达40万,3月即将突破60万,付费率最低为2%,并且呈现出上升趋势。而在1758渠道,付费率可达7%,甚至高于原生App手游。
GameLook报道 / 2014年《神经猫》的爆红,让移动游戏业界看到了HTML5移动游戏优势和潜力,但是短暂火爆之后留下来的问题——如何让HTML5游戏实现商业化落地?成为了移动游戏业界最热门的话题。对于这个问题,行业者们更多的将目标瞄向了广告、流量变现等形式。
基于原生游戏改编,首次尝试道具付费模式的《愚公移山》月流水突破百万。其中,仅腾讯QQ玩吧单个渠道,2月份流水达40万,3月即将突破60万,付费率最低为2%,并且呈现出上升趋势。而在1758渠道,付费率可达7%,甚至高于原生App手游。
采用暴漫风格 游戏玩法简单
HTML5版《愚公移山》是一款休闲放置类手游,根据典故愚公移山改编而来的。这款游戏在风格和玩法上,整体采用暴漫风格,这符合当下手游玩家群体的审美。与此同时在游戏机制的设计上,也较为简单,那就是人多力量大,玩家并不需要过多的操作,点击愚公的房子生孩子从而提高挖掘能力即可,游戏非常简单并且趣味性十足。

相较于市面上大多的H5游戏,该作体验更偏向于重度化,增加了社交功能,同时融合了一些类似网游的系统。更重要的正是得益于类网游系统的加入,产品最终变现采取了道具付费模式。据了解。游戏上线以来并未做任何to C的营销推广,单纯依靠HTML5游戏易分享,用户群体快速传播的优势,聚集了相当规模的活跃用户。
H5版开发周期极短:耗时两周、调用4人
《愚公移山》原生App游戏由青瓷数码开发,并在一年前登陆了iOS和安卓平台,曾取得中国区付费榜第二的成绩。随着HTML5游戏热潮来袭,由白鹭时代牵线,协同黑桃互动和比悦科技,接过了HTML5版的开发,并迅速推出成品。
相较于原生游戏的开发,《愚公移山》的开发成本仅耗时两周、调用4人,制作投入仅10万元。受益于白鹭时代提供的Egret引擎和系列工具,《愚公移山》的开发在技术开上得到全面支持,比悦科技用两周时间,全程可视化开发,就几乎将原生游戏完整的移植到了HTML5游戏上,同时在游戏社交分享等功能上,还进行了更多强化。

此前《愚公移山》还获得了首届H5移动游戏大会优秀营销团队奖
而《愚公移山》宣告月流水突破100万大关,预示着HTML5游戏道具收费的可行性,也以让业意识到,用户对于HTML5游戏付费意愿低并不是产品形态的问题,用户最终是否付费,还是由诸如玩法、制作水平、持续可玩性等产品品质因素决定的。
黑桃互动HTML5项目负责人接受媒体采访时表示,“100万的流水对渠道和大CP来说还是太少,因此行业更期待的是真正能爆发起来能挣钱的精品游戏。就如同我们在融资和宣传里对CP说的:所有条件都准备好了,只需要你们做出好游戏了。”
传统App手游在经过两年爆发式增长之后,其增速逐渐放缓。HTML5游戏的进入门槛,即点即玩的体验方式,以及运营渠道和形态的多样化等,相比原生App游戏拥有较大的优势,加上对于渠道和应用场景更好的整合能力,因此HTML5移动游戏或将形成新的机会和突破口。
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html5愚公移山比悦科技白鹭时代青瓷数码黑桃互动
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